Anno 1602 Taktik(Loesung)

 

Wenn Sie Anno 1602 erfolgreich meistern wollen, sollten Sie von Anfang an sehr gezielt vorgehen.
Unsere Hinweise helfen, die ersten Hürden auf dem Weg zum Stadtstaat erfolgreich zu meistern.
Außerdem konnten wir dem Hersteller Sunflowers geheime Tips zu den ersten fünf Szenarien entlocken.
Erste Schritte

TIP 1: Auch wenn es etwas länger dauert: Suchen Sie sich für Ihre erste Kolonie eine möglichst große Insel. Darauf sollte sich ein Gebirge für die spätere Erz- oder Steinproduktion befinden.

TIP 2: Sobald das erste Kontor steht, beladen Sie ihr Schiff mit acht Einheiten Holz und elf Werkzeugen, um eine weitere Niederlassung zu gründen. Auf dieser Zweitinsel sollten andere Pflanzen wachsen können als auf Ihrem Hauptwohnsitz. Im Idealfall findet sich hier auch noch Gold (oder Erz, falls Sie auf der ersten Insel keine Vorkommen haben). Ein Kontor sichert Ihnen das zweite Eiland, das Sie vorerst vernachlässigen können. Errichten Sie außerdem ein Forsthaus und eine Fischerhütte, während Ihr Schiff zur Hauptinsel zurücksegelt.

TIP3: Zurück auf der Hauptinsel, bauen Sie drei bis vier Forsthäuser, um den Holznachschub anzukurbeln. Pflanzen Sie zusätzliche Bäume in den Waldlichtungen, damit die Förster genug zu tun haben.

TIP 4: Schließen Sie mit jedem Nachbarn Handelsverträge ab, und beliefern Sie die Konkurrenz gleich mit Ihrem überschüssigen Holz. Dadurch werden die computergesteuerten Parteien von Anfang an positiv gestimmt, was die Kriegsgefahr vermindert und Ihr Startkapital stark aufbessert.

TIP 5: Um neue Bauoptionen zu erhalten, müssen genügend Einwohner die nächsthöherer Entwicklungsstufe erreicht haben. Errichten Sie deshalb gleich so viele Wohnhäuser wie möglich, damit genug Wohnraum vorhanden ist, und eine Kapelle.

TIP6: Sorgen Sie dafür, daß jedes Wohnhaus an eine Straße angrenzt. Dadurch können Feuerwehrleute und Ärzte später jedes Haus leicht erreichen.

TIP7: Beim Bau der Wohnungen sollten Sie genügend Platz für spätere Erweiterungen wie Wirtshaus, Schule oder Kirche lassen. Neunerblöcke mit drei Feldern Kantenlänge sind dafür ideal und erlauben notfalls zusätzliche Wege. Nach dem Bau eine Kirche sind nahegelegene Kapellen überflüssig und können abgerissen werden

TIP 8: Als erstes werden Ihre Untertanen nach Stoffen verlangen. Errichten Sie deshalb gleich mindestens zwei Schaffarmen sowie eine dazu benachbarte Wollweberei.
Tips für Fortgeschrittene

TIP 9: Ab der zweiten Entwicklungsstufe hebt Alkohol die Stimmung Ihrer Leutchen - und die Steuermoral. Ein Gasthaus dient ihnen dabei als günstiges Zwischenlager und versorgt die Einwohner auch über längere Zeiträume gleichmäßig mit Rum und Wein.

TIP 10: Ihre Untertanen fordern eine Ware, die Sie weder kaufen noch selbst herstellen können? Kein Problem: Senken Sie die Steuern, bis die Kolonisten eine weitere Warenart verlangen. Wenn Sie die liefern, steigt die Zufriedenheit. Zusammen mit der Steuersenkung sind die Bürger dann so gut drauf, daß sie bald die nächste Entwicklungsstufe erreichen - und das zuerst geforderte Gut selbst herstellen können.

TIP 11: Anno 1602 kennt zwar keinen Fog of War, doch die Eingeborenen und Piraten sind trotzdem gut versteckt. Schicken Sie Ihr Schiff deshalb auf Erkundungsfahrt, um Dörfer und Piratennester aufzuspüren. Letztere finden Sie übrigens leichter, wenn Sie Seeräuberschiffe vorsichtig >~beschatten« (verfolgen). Außerdem entdeckt Ihr Schiff beim Erforschen der Inseln oft weitere Goldvorkommen.

TIP 12: Die Möglichkeit, Schiffe und Kontore mit Namen zu versehen, ist im späteren Spielverlauf äußerst nützlich. Klicken Sie dazu auf den vorgegebenen Namen, um einen neuen einzugeben, der die HauptFunktion des Kontors oder Schiffs beschreibt (z.B. »Baumwoll-City«, »Kakao-Transport<~). So behalten Sie auch bei mehreren Inseln und Flotten den Oberblick, welche Handelsrouten die Segler abklappern.
Die Militärschiene

TIP 13: Halten Sie stets einen Grundstock an Kanonen in der Hinterhand, um neue Schiffe und Wachtürme sofort damit ausstatten zu können. Außerdem sind Artilleristen so im Verteidigungsfall schneller rekrutiert.

TIP 14: Suchen Sie vor eigenen Invasionen nach Schwachstellen beim Gegner: Wo hat seine Stadtmauer Lücken? Wo können Sie gefahrlos anlanden? Wo steht die Verteidigungsarmee? Sind Kriegsschiffe in der Nähe, die den Truppentransport gefährden?

TIP 15: Vor größeren Invasionen greift Ihre Flotte die feindliche Küste an. Zerstören Sie die Kanonentürme - vor allem an der geplanten Anlandestelle. Kümmern Sie sich auch um feindliche Kriegsschiffe, die Ihrer Invasion dazwischen funken könnten. Angeschlagene Segler kehren zur nächsten Werft zurück, um nach Reparaturen wieder mit anzugreifen.

TIP16: Bevor Sie mit Ihren Mannen zu einem Feldzug aufbrechen, sollten Sie unbedingt ein Schiff mit Baumaterialien für ein Kontor ausrüsten (drei Holz, fünf Werkzeuge). Sobald später die feindlichen Türme, Markthallen und das Kontor zerstört sind, können Sie letzteres blitzschnell durch Ihr eigenes ersetzen und so auf einen Schlag neue Ländereien und die unzerstörten Feindbauten erobern.

TIP17: Ihre Kriegsmarine gibt den Landungstruppen Rückendeckung, wenn sie an Land gehen. Halten Sie Ihre Armee anfangs in Küstennähe, damit die Schiffsgeschütze die anstürmenden Verteidiger abwehren helfen. Die Landkanonen bleiben bei den Seglern.

TIP18: In Gefechten verladen Sie über das Verwundeten Icon alle Verletzten schnellstmöglich auf ein Schiff, um sie Richtung Heimat zu schicken. Denn nur bei Ihrem eigenen Arzt können Sie die Soldaten heilen - und das ist deutlich billiger, als frische Truppen zu rekrutieren.

TIP19: Auch wenn ein stehendes Heer teuer ist: Lösen Sie es selbst in Friedenszeiten nicht komplett auf. Die Unterhaltungskosten machen
einen Bruchteil dessen aus, was die Ausbildung neuer Truppen kosten würde. Außerdem sind Sie so nie ganz wehrlos.

Die ersten fünf Szenarios

SZENARIO 1: Wählen Sie sofort die größtmögliche Insel aus, und gründen Sie dort ein Kontor. Ihre Waren entladen Sie nun vollständig an Land. Den Marktplatz errichten Sie am besten am Rand des Einzugsgebiets Ihres Kontors, um auf diese Art das eigene Gebiet möglichst rasch zu erweitern. Ein Jäger und zwei
Fischerhütten sichern Ihre Nahrungsmittelversorgung, zwei bis drei Forsthäuser den Holznachschub. Mit einer Kapelle und 10 bis 20 Wohnhäusern dürfte die geforderte Einwohnerzahl bald erreicht sein.
Nach kurzer Zeit verlangen Ihre Pioniere Stoffe, weshalb Sie zwei Schaffarmen auf einmal anlegen - das lastet eine Weberei voll aus. Achten Sie dabei darauf, daß alle Felder im Einflußbereich der Farmen frei sind und so genug Platz für die Wollblöker lassen (notfalls ein paar Waldstücke abholzen). Jetzt fehlt nur noch die Webstube, und die Stoffproduktion
kann starten. Sobald genug Pioniere zu Siedlern geworden sind erhöhen Sie die Steuer, um eine positive Bilanz zu erzielen und das Szenario zu gewinnen.

SZENARIO 2: Da die Ausgangsinsel fest vorgegeben ist, brauchen Sie sich um den idealen Standort nicht zu kümmern. Sichern Sie zunächst die Nahrungsmittelversorgung mit einem zweiten Fischer. Laden Sie dann ausreichend Holz und Werkzeuge auf ein Schiff, um auf einer großen Insel ein zweites Kontor zu bauen. Mit mehreren Holzfällern vermeiden Sie lästige Versorgungslücken beim Baumaterial Nun fehlen noch die beiden obligatorischen
Schaffarmen und eine Weberei, und schon kann der rasante Aufschwung Ihrer kleinen Kolonie beginnen. Reißen Sie nun auf der ersten Insel ein paar Häuser ab, und errichten Sie einen Marktplatz. An einer möglichst zentralen Stelle plazieren Sie dann noch eine Kapelle und überziehen die restlichen freien Flächen mit Wohnhäusern. Von nun an müssen Sie nur noch den automatischen Ausbau der Wohnungen abwarten und gegebenenfalls ein paar Werkzeuge nachkaufen, damit genug Baumaterial bereitliegt.

SZENARIO 3: In diesem Szenario ist die Wahl der richtigen Insel äußerst wichtig. Es gibt zwei Wege zum Erfolg : Zum einen können Sie von vornherein zwei Inseln erschließen. Errichten Sie auf der ersten die Wohnhäuser und auf der zweiten die gesamten Produktionsstätten. Oder aber Sie entdecken mit etwas Glück ein Eiland, auf dem sich Erzvorkommen befinden und das gleichzeitig genug Platz zur Bevölkerungsentwicklung bietet. Errichten Sie in beiden Fällen rund 30 Wohnhäuser, eine Kapelle, einen Marktplatz und ein Wirtshaus (sobald möglich), damit sich ausreichend Siedler zu Bürgern entwickeln können. Danach stellen Sie wie gewohnt die Versorgung mit Stoffen her. Legen Sie eine Tabakplantage samt zugehörigem Verarbeitungsbetrieb an. jetzt müssen Sie nur noch die Alkoholversorgung decken (eventuell beim fliegenden Händler einkaufen), und die Bevölkerungsentwicklung nimmt ihren Lauf. Ab der dritten Entwicklungsstufe (Bürger) können Sie dann endlich Erzmine sowie Erzschmelze bauen und so die geforderten zehn Tonnen Eisen produzieren.

SZENARIO 4: Errichten Sie zunächst ein Kontor, und konzentrieren Sie sich dann auf die Versorgung mit Ziegeln. Wenn der Steinmetz angesiedelt ist und
fröhlich in seinem Steinbruch werkelt, können Sie in Ruhe die Siedlung erweitern, bis die Ausbaustufe zum Bürgertum er-reicht ist. Errichten Sie einen Marktplatz, eine Kapelle, ein Wirtshaus und eine Schule.
Sicherheitshalber sollten Sie auch noch Feuerwehr und Arzt ansiedeln. Wenn Sie die benötigten Güter (Alkohol Tabakwaren) ausschließlich beim Computerspieler einkaufen, müssen Sie die Finanzen gut im Auge behalten. Ihre Ziegel lassen sich beispielsweise leicht an den Mann bringen und füllen so das Stadtsäckel wieder auf. Auf der lnsel wachsen Wein und Tabak nur mit einer Effektivität von 50 Prozent. Wenn Sie die Siedlung nur mit Erträgen aus eigenem Anbau versorgen wollen, müssen Sie deshalb unbedingt mehrere Produktionsstätten der gleichen Art anlegen.

SZENARIO 5: Alles beginnt mit der Errichtung eines Kontors auf der größten Insel. Bauen Sie dann eine Stadt, indem Sie ähnlich wie im Szenario »Erste Siedlung« vorgehen. Erschließen Sie weitere Versorgungsinseln, und stellen Sie die Belieferung mit Alkohol und Tabakwaren sicher. Auch hier ist der Aufstieg Ihrer Leute zu Bürgern entscheidend, um das Szenario zu gewinnen. Dazu benötigen Sie rund 40 Wohnhäuser, die etwa 500 Einwohner der geforderten Entwicklungsstufe beherbergen.
Sobald das Bevölkerungsziel erreicht ist, müssen Sie nur noch eine Schule bauen und darauf achten, daß alle Bewohner ausreichend mit Stoffen, Tabakwaren und Alkohol versorgt sind.

Ab hier Tips zu ausgewählten Leveln von Uwe Häntsch (uwe.haentsch@t-online.de)

SZENARIO 9:
Hier ist schnelles Reagieren gefragt. Laut Dienstanweisung des Computers
soll man seinen Gegner mit Samthandschuhen anfassen damit der einem Wohlgesonnen
bleibt. Genau das sollte man aber nicht tun ! Keine Angst vor dem so übermächtig
erscheinenden Großstadtgegner. Sofort nach Levelbeginn alle seine zur Verfügung
stehenden Schiffe (5) ein Stück vor dem Kontor des Gegners ( aus der Reichweite der
Turmkanonen bleiben !!) zusammenziehen und alle Schiffe des Gegners versenken.
Danach noch die Werft zerstören und der Level ist fast schon entschieden. Hat man
das geschafft immer darauf achten das der Gegner keine neue Werft baut. Wenn ja
dann sofort zerstören.Danach kann man in Ruhe seine eigene Stadt aufbauen. Ist man
stark genug stellt man eine Invasionsarmee zusammen und vertreibt den unterdessen
schwachen Gegner entgültig von seiner Insel.
Lässt man sich am Anfang des Levels auf die Samthandschuhtaktik ein hat man so gut
wie keine Chance da der Computer einem schon nach wenigen Minuten den Krieg erklärt.

SZENARIO 11:
Ziel ist es hier auf allen Inseln zu siedeln wo Kakao und Tabak zu 100% wachsen.
Für die Produkte soll man das Monopol erringen.
Außerdem soll man einen Verkaufserlös von 400 Talern nach Abzug der Einkaufskosten
erzielen. Hier sollte man gleich am Anfang sich möglichst viele Inseln unter den
Nagel reißen wo diese Gewächse gut gedeihen. Es recht erst einmal nur ein Kontor
aufzustellen damit sich dort keiner der Gegner niederlassen kann.
Trotzdem bekommen auch die Gegner einige dieser gefragten Inseln. Selbst Piraten
siedeln auf einer dieser Inseln. Hier ist jetzt erst einmal der ordentliche Aufbau
der eigenen Stadt gefragt.Ab einer bestimmten Stärke beginnt man mit der Aufstellung
einer Armee und Kriegsflotte die mindestens 6 große Kriegsschiffe vollbesetzt mit
Soldaten umfasst. Fühlt man sich stark genug greift man genau die Inseln der Gegner
an wo Tabak und Kakao gut wachsen. Vorher sollte man aber die Flotte des Gegners
den man angreift vernichtet haben und ebenso dessen Werft. Dann geht man an Land
und vertreibt den Gegner von seiner Insel.Hat man die Insel erobert bietet man dem
Gegner sofort wieder einen Friedens und Handelsvertrag an. Spätestens nach einer
ordentlichen Tributzahlung an den Gegner nimmt der die Verträge auch an. Das ist
ganz wichtig da man den Gegner weiter als Handelspartner braucht um auf die 400
Taler Verkaufsgewinn zu kommen. Nach dieser Taktik verfährt man bei allen Gegnern
die eine Insel besitzen die man unbedingt für den Sieg benötigt. Ganz zum Schluß
vertreibt man noch die Piraten und der Level ist gewonnen. Aber Achtung: Während
des ganzen Levels immer versuchen soviel wie möglich Tabak und Kakao zu verkaufen
und selbst so wenig wie möglich einzukaufen.Um das Monopol zu erzielen muß man
dafür soviel Tabak und Kakao anbauen wie möglich.

SZENARIO 14 Piratenplage

Dieses Szenario ist scheinbar eine ganz harte Nuss. Man beginnt mit einer mächtigen
Metropole. Kaum hat das Spiel aber begonnen wird man erbarmungslos von einer gewaltigen
Piratenflotte angegriffen. Wenn man jetzt nicht sofort genau das richtige tut ist der
Leveln innerhalb ganz kurzer Zeit verloren. Ein Kampf gegen die Piratenflotte ist
aussichtslos. Man ist hoffnungslos unterlegen und die eigenen Schiffe werden nach
und nach versengt. Danach bricht die Versorgung der Insel so schnell zusammen das
man zurück auf den Status Bürger und Siedler fällt. Riesige Defizite von 5000 bis 6000
Talern entstehen. So hat man nach kurzer Zeit verloren.
Dabei ist es doch so einfach. Sofort nach dem Spielstart muß ein Schiff zum Piraten-
nest fahren ( Kanonen in den Frachtraum verbannen ! ) und ein Schutzgeld zahlen.
Jetzt hat man erst einmal Luft. Trotzdem ist der erreichte Stand auf der Insel nicht
zu halten. Jetzt muß man sofort die gewaltigen Defizite stoppen. Dazu werden auf
allen Inseln ca. ein Dreiviertel aller Produktionflächen stillgelegt. Das gilt aber
nicht für die Nahrungsmittelproduktion !!! Alle Schiffe sollten sofort eine Autoroute
bekommen um soviel wie möglich Güter heranzubringen. Ganz wichtig ist in erster Linie
die Sicherstellung der Nahrungsversorgung. Dazu sollten kleinere Siedlungen auf den
Produktionsinseln abgerissen werden. Auf seiner Hauptinsel wird sich jetzt die
Bevölkerung solange gesundschrumpfen bis das Nahrungsmitteldefizit wieder ausgeglichen
ist. Von da an beginnt sich das System zu stabilisieren. Jetzt kann man wieder beginnen
das geforderte Spielziel zu erreichen. Ist man stark genug kann man mit einer mächtigen
Seeflotte (möglichst alles große Kriegsschiffe) die Piraten Stück für Stück ausschalten. Dabei sollten alle eigenen Kriegschiffe möglichst immer im Pulk angreifen.
Hinweis: Bis es aber zum Angriff auf die Piraten kommt nicht vergessen immer wieder
Schutzgeld bei den Piraten zu zahlen !

 

Anno 1602

Zu Beginn etwas leichte Kost, nämlich solides Grundwissen über den Sunflowers-Megahit, übermittelt von Sven Günther. Zwar wird im Handbuch nämlich sehr schön erklärt, wie sich die Gebäude gegenseitig beeinflussen, doch herauszufinden, wieviele Siedler man genau braucht, um eine Mühle bauen zu können, bleibt dem Spieler überlassen. Abhilfe schafft die folgende Liste:

Voraussetzung Gebäude
30 Pioniere Rinderfarm, Fleischerei
15 Siedler Pflasterstraße, Steinbrücke, Steinbruch, Steinmetz, Feuerwehr
30 Siedler Palisade, Holztor, Kontor II
40 Siedler Tabakwaren, Rumbrennerei, Tabakplantage, Zuckerrohrplantage, Gewürzplantage
50 Siedler Wirtshaus
75 Siedler Getreidemühle, Bäckerei, Getreidefarm
100 Siedler Werkzeugschmiede, Schule
120 Siedler Erzmine, Erzschmelze, kleine Werft
200 Siedler Hölzerner Wachturm, Mauer, Tor, Wachturm, Stadttor, Burg, Platz I, Schwertschmiede
50 Bürger Arzt
100 Bürger Kontor III, Galgen
150 Bürger Goldmine, Kirche
200 Bürger Schneiderei, Weberei, Baumwollplantage
210 Bürger Badehaus
400 Bürger Kanonengießerei
450 Bürger Tiefe Erzmine
250 Kaufleute Platz II, Platz III, Zierbaum, Goldschmiede, Kontor IV, Hochschule 300 Kaufleute Theater
400 Kaufleute große Burg, Musketenbauer
500 Kaufleute große Werft
600 Aristokraten Festung
1.500 Aristokraten Schloß
2.500 Aristokraten Kathedrale

Da die Beliebtheit der Sunflowers-Simulation nach wie vor ungebrochen ist, wollen wir an dieser Stelle die zahlreichen Leute zu Wort kommen lassen, die uns in letzter Zeit so fleißig mit Tips versorgt haben.

Den Anfang macht Thomas Karl mit seiner Anleitung zum schnellen Geldscheffeln: Wer gleich zu Beginn seinen (abgespeicherten) Kontostand in Hexadezimalzahlen umrechnet (beispielsweise 15.000 beim Endlosspiel in 3A98), dann die einzelnen Bytes vertauscht (z. B. von 3A 98 in 98 3A) und das Savefile nach dieser Zahl durchsucht, ist dem Ende aller finanziellen Probleme greifbar nahe. Die gefundenen Werte können nun einfach in "FF" umgewandelt werden, was sich ganz nach Belieben auch auf das folgende Byte übertragen läßt. Mit einigen Millionen Credits im Rücken stellt der Handel höchstwahrscheinlich kaum noch ein Problem dar, und schon ist ein stetiger Nachschub an Grundstoffen garantiert.

Daniel Kerscher sandte uns diese grundlegenden Strategien:

1. Kleine Handelsschiffe eigen sich für die meisten Strecken am besten, da sie zwar nur 200 Tonnen Ladekapazität haben, aber schneller sind als die großen. Am schnellsten und besten sind natürlich die großen Kriegsschiffe, nur muß man sich die erst einmal leisten können...

2. Indianerdörfer bieten zwar nur Tabakwaren oder Gewürze, sind aber am Anfang gut zum Handeln geeignet (bis eigene Produktionsstätten aufgebaut sind), da sie für wenig Stoffe viel von ihren Waren herausgeben. Ist das Dorf auf einer anderen Insel als der eigenen, müssen die Häuptlingshütte oder das Haupthaus aber in der Nähe des Wassers liegen, um den Handel per Schiff zu ermöglichen. Es gibt bei jedem Dorf meist nur eine Stelle, wo der Handel möglich ist. Eventuell muß man mit dem Schiff das ganze Küstenstück vor dem Dorf abfahren.

3. Jeder Aufstieg der Einwohner und ihrer Häuser braucht Werkzeuge, Holz und Ziegel. Sind also bei einem Siedler alle Bedürfnisse befriedigt und er wird kein Bürger, so liegt es daran, daß auf der Insel keine Baumaterialien mehr vorhanden sind.

4. Bei einem Angriff auf einen Gegner sollte man immer zuerst die Hauptinsel angreifen. Am besten bringt man die eigene Flotte vor dem feindlichen Hauptkontor in Stellung und beseitigt als erstes eventuell vorhandene Wachtürme. Nach und nach treffen nun die gegnerischen Schiffe ein, die man nacheinander versenkt (manchmal wehrt sich nur das Schiff, welches beschossen wird, während die anderen zusehen; man muß eventuell jedes Schiff einzeln anwählen, um es zum Angriff zu animieren). Auch die gegnerischen Landstreitkräfte werden sich zur Verteidigung des Kontors dorthin begeben. Sie können leicht von den Kriegsschiffen aus beseitigt werden. Die Flotte begibt sich nun zur feindlichen Werft und zerstört sie. Mit zwei bis drei Kriegsschiffen sollten Werften auf anderen Inseln zerstört werden, um den Gegner vom Schiffsbau abzuhalten.

Ist die Werft eingeäschert, steht die Burg auf dem Programm. Steht sie in Küstennähe, so kann sie meist direkt von der Flotte erledigt werden. Falls nicht, schießt man sich eine Landungszone frei und bringt die Armee in Stellung. Während sich die Flotte um Wachtürme an der Küste kümmert, räumt die Armee im Landesinnern auf. Zuerst sind Holzfäller, Steinmetze und Minen zu beseitigen, dann die Produktionsstätten, da dann kein Nachschub mehr geliefert werden kann. Wachtürme sind eine effektive Verteidigungswaffe und schwer zu besiegen. Die Artillerie schießt zuerst eine Bahn zum Turm frei und beseitigt Marschhindernisse (Immer außerhalb der Reichweite bleiben!). Dann greifen einige Kavalleriesten den Turm direkt an. Dahinter folgen die Kanoniere (mind. 10 Stück) und beschießen den Turm. Säbelkämpfer und Musketiere sind dazu weniger geeignet, da sie zu langsam sind und eine zu geringe Reichweite haben.

Der Turm schießt auf die Kavallerie und vernachlässigt dabei die Kanoniere. Ist ein Reiter getroffen, zieht er sich aus der Feuerreichweite zurück. Nach ein bis zwei Salven der Kanoniere kracht der Turm zusammen. Nach diesem Muster werden alle Türme, die von der Flotte nicht erreicht werden können, beseitigt. Nebenbei kann man Marktplätze demolieren, die allerdings erst verschwinden, wenn kein Baumaterial mehr vorhanden ist. Die Flotte kann das gegnerische Kontor beschießen, das immer wieder neuaufgebaut wird. So gehen die Baumaterialien noch schneller zu Neige. Wenn auf der Insel ein Stück Land frei wird, da ein Marktplatz aufgelöst wurde, kann man ein Kontor und eigene Marktplätze errichten. Ist man schnell genug, fallen einem sogar noch einige gegnerische Gebäude in die Hände!

Einen netten Gag am Rande bemerkte Andreas Kerbstat:
Vermutlich zufallsgesteuert, oft jedoch in Tabak-, Weinbau- und Zuckerrohr-Gebieten finden sich beim Umgraben des Landes Schätze von 1.000 Talern oder mehr. Findige Buddler dimensionieren ihre Felder also erst einmal etwas größer, um eventuell versteckte Juwelen aufzuspüren.

Ein Tip von Uwe Häntsch ( http://home.t-online.de/home/uwe.haentsch/ )
Mitunter können die Piraten etwas lästig werden insbesondere am Anfang eines
Levels wenn man selbst noch wehrlos ist.Kommt es zum Angriff eines Freibeuters
auf eines unserer kleinen Handelsschiffe stellt es sich zum Kampf wird aber
fast immer vernichtet da die Piratenschiffe mit mehr Kanonen ausgerüstet sind.
Hier hilft ein kleiner aber vollkommen legaler Trick. Alle Kanonen der kleinen
Handelschiffe sollten ins heimische Kontor umgeladen werden oder zumindest unter
das Deck gebracht werden. Bei einem Angriff ergreift dann das Handelschiff sofort
die Flucht und stellt sich nicht dem zwecklosen Kampf. Da die kleinen Handelschiffe
deutlich schneller sind als die Schiffe der Piraten lässt der Pirat sofort wieder
von einem ab und sucht sich einen neuen Gegner. Auf diese Weise wird man so gut wie
nie ein kleines Handelschiff verlieren.

Anno 1602

Stefan Gradl erklärt, wie man von Beginn an jede Mission des Sunflowers-Kulthits anwählen kann: Man startet ein Spiel, speichert sicherheitshalber ab und lädt im Anno-1602-Verzeichnis die Datei "Game.dat" in einen Texteditor. Dort ersetzt man an der Stelle "Volume: -750, 0, -595" die "-595" durch eine "-580", und schon stehen alle Einzelmissionen zur Auswahl.

Anno 1602

Die Betrügereien reißen nicht ab. Wie man sich mehr Werkzeug, Holz, etc. herbeibetrügt, erklärt Sebastian Roehrig. Hierzu plaziert man ein Schiff, das mit mindestens einem Exemplar der zu vermehrenden Waren beladen ist, direkt vor seinem Kontor und speichert ab. Mit einem Hex-Editor sucht man im Spielstand nach dem Namen dieses Schiffes. Einige Zeilen weiter unten, kurz vor dem Namen des nächsten Schiffes, finden sich die Werte für die Ladung (bei vier Landungen sind es vier Werte, welche sich aus je vier Hexstellen zusammensetzen). Nun wird jeweils die letzte Doppelstelle in FF umgewandelt (Beispiel: 03 02 40 06 in 03 02 40 FF). Die jeweilige Fracht beträgt nun ca. 500t und kann ins Kontor transferiert werden. Vorsicht: Das Schiff darf vorher nicht bewegt werden , da das unweigerlich zu einem Absturz des Spieles führt.