Komplettlösung zu "Ambermoon"

 

Die ldealparty
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Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich
der Held: DU!

Großvater
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Nachdem Ihr mit Eurem Großvater gesprochen habt,
betretet Ihr den Keller des Hauses. Um durch den
Rätselmund zu gelangen, sagt Ihr ihm einfach das
Wort "WEIN".
Das große stählerne Spinnennetz im Keller kann
nur durch Feuer beseitigt werden, Ihr müßt also
nur eine Fackel davor benutzen und schon
verschwindet es. Ihr durchkämpft weiterhin den
Dungeon, bis Ihr an eine eingestürzte Wand kommt.
Dann geht Ihr zu Eurem Großvater zurück und
sprecht ihn auf "EINSTURZ" an. Nun folgt Ihr
seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg
zum Pferdehändler.

Spannenberg
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Der Pferdehändler teilt Euch mit, daß Ihr sein
Werkzeug nur bekommt, wenn Ihr ihm seine
4 goldenen Hufeisen wiederbringt. Ihr findet
sie im Haus der Banditen. In Spannenberg findet
Ihr außerdem den Krieger Egil, der Euch begleiten
wird. Nun solltet Ihr noch zum Freiherren von
Spannenberg gehen. Er stellt Euch zwei Aufträge.
Zuerst solltet Ihr Euch um die Banditen und
später um die Orks kümmern, da diese ziemlich
schwer zu besiegen sind. Im Gasthaus trefft
Ihr eine Frau, die alte Amberstar-Freunde
schon aus dem ersten Teil kennen. Sie fragt
Euch nach dem Namen ihrer Katze. Sie heißt
"FELIX". Nun macht Ihr Euch auf den Weg ins
Banditenhaus

Banditenhaus
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Das Banditenhaus befindet sich in der Wüste
nordöstlich von Spannenberg. Zuerst solltet
Ihr in das obere Stockwerk gehen. Dort findet
Ihr in einer Kiste und hinter dem Kamin
nützliche Gegenstände, unter anderem auch 2 der
4 Hufeisen. Nachdem Ihr nun 2 der Hufeisen
besitzt, drückt Ihr im unteren Stockwerk den
Knopf, der sich hinter dem Kamin befindet.
Nun könnt Ihr den Keller des Banditenhauses
betreten. Das 3. Hufeisen befindet sich im
Raum neben der Kellertreppe.

Im Keller
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Hier solltet Ihr die Transporter so benutzen,
wie es auf dem Banditenzettel beschrieben wird.
Im Keller findet Ihr das 4. Hufeisen und
einige andere hilfreichen Gegenstände. Ihr
solltet mit dem Hauptbandit Frieden schließen
und die Nachricht zum Freiherr von Spannenberg
bringen.

Spannenberg
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Beim Freiherr könnt Ihr nun eine Belohnung
und beim Pferdehändler eine Spitzhacke abholen.
Mit der Spitzhacke solltet Ihr Euch auf den
Weg in Großvaters Keller begeben. Um zu der
Ausrüstung zu gelangen, müßt Ihr einfach die
Hebel, die im Keller verteilt sind, umlegen.
Habt Ihr alle Hebel betätigt, könnt Ihr die
Ausrüstung erreichen. Die zerbrochenen
Gegenstände könnt Ihr später in Burnville
reparieren lassen. Wenn Ihr den Kel1er verlaßt,
ist Euer Großvater soeben verstorben Ihr
trefft nun Vater Antonius, der Euch zu sich
ins Haus der Heller in Spannenberg ruft.
Zurück in Spannenberg, solltet Ihr zuerst das
Stadthaus besuchen. Habt Ihr dort von der
Krankheit gehört, geht zu Vater Antonius. Mehr
darüber später. Um in die Diebesgilde zu
gelangen, müßt Ihr dem Dieb, der vor der
Gilde steht, eine Brosche überbringen. Dazu
müßt Ihr den Zombiemeister auf dem Friedhof
in die ewigen Jagdgründe schicken. Nehmt die
Necromanten-Brosche und bringt sie zum Dieb.
Er verrät Euch zum Dank das Eintrittswort in
die Gilde. Es lautet "SILK"
In der Diebesgilde gibt es eine Prüfung der
Diebe. Ihr müßt zwei Schlüssel finden, um an
den Schatz zu gelangen.
Der 1. Schlüssel ist leicht zu erreichen.
Der Zweite befindet sich in einem Brunnen.
Um ihn zu erreichen, müßt Ihr 150 Schleudersteine
in den Brunnen werfen. Als nächstes solltet
Ihr die Sylphenhöhle aufsuchen. Sie
befindet sich westlich von Spannenberg.

Sylphenhöhle
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Vor der Höhle findet Ihr in einem Baum ein
Dreieck, das Ihr später noch benötigt. Kommt
Ihr in der Höhle an eine verschlossene Türe,
dann benutzt hier das Dreieck. Die Sylphe,
die sich hinter der Türe befindet, verrät
Euch das Eingangswort zur Ork-Höhle. Außerdem
lehrt sie Euch die Sprache der Sylphen.

Orkhöhle
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Das Eingangswort lautet "OKNARD". Ihr müßt
es dem Rätselmund als Antwort auf seine Frage
sagen. In der Höhle braucht Ihr nur auf die
Gongs zu schlagen und Euch bis zu einem
Hügelriesen durchkämpfen. Habt Ihr ihn besiegt,
erhaltet Ihr einen Schlüssel, der zu einer
Türe in der Orkhöhle paßt. Hinter der Türe
befindet sich die gefangene Diebin Selena,
die Ihr in Eure Party aufnehmen könnt.
Bringt den Kopf des Hügelriesen wieder
zum Freiherr und holt Euch Eure Belohnung ab.

Das Heilmittel
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Im Stadthaus erfahrt Ihr, daß nur Vater
Antonius über die Zubereitung des Heilmittels
Bescheid weiß. Sprecht Antonius auf
"GEGENMITTEL" an. Er erklärt Euch nun, was
Ihr zu tun habt. Zuerst solltet Ihr in den
Alchimistenturm gehen. Dort müßt Ihr eine
leere Phiole besorgen. Im Sumpf östlich des
Alchimistenturms findet Ihr die Sumpflilie.
Das Wasser des Lebens ist in einem Dungeon
an der großen Bergkette im Osten.

Alchimistenturm
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Nennt dem Rätselmund den Namen "ANTONIUS".
Im 2. Stockwerk findet Ihr den Magier Nelvin
und Alcem, den Alchimisten. Dieser berichtet
Euch über sein Mißgeschick. Er übergibt Euch
den Kryptaschlüssel. Nun könnt Ihr Euch
auf den Weg in die Krypta machen.

Krypta
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Die Krypta befindet sich östlich des Turmes.
In der Krypta findet Ihr eine Perlmuttkette,
die Ihr später unbedingt braucht. Sie eignet
sich dazu, eine Windkette herzustellen.
In der Krypta müßt Ihr nur die krummen
Grabsteine geraderücken, um bis zum Lich-Lord
zu gelangen. Als Kampfstrategie empfehle ich,
die Gehilfen des Lich-Lordes mit einem
Heiligen Horn, das Ihr in einer Kiste
findet, auszuschalten. Habt Ihr ihn besiegt,
findet Ihr viele nützliche Gegenstände und
Alcems Ring. Bringt den Ring zu Alcem. Nun
könnt Ihr in seinem Laden eine leere Phiole
kaufen.

Wasser des Lebens
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Um bis zum Wasser des Lebens zu gelangen, müßt
Ihr drei Prüfungen bestehen:
1. Prüfung: Zündet alle Kerzen, die sich um
die Statue herum befinden, mit einem
Feuerstein an. Der Weg ist nun frei.
2. Prüfung: Ihr müßt die zwei Granit-Golems töten.
Die runde Scheibe müßt Ihr in den
Schlitz, den Ihr dort findet, einwerfen.
3. Prüfung: Bei den wandernden Teleportern hilft
nur noch Ausprobieren.
Nach den Prüfungen gelangt Ihr zu einem Teich.
Benutzt hier die Phiole. Nun fehlt Euch nur noch die
Sumpfblume. Habt Ihr sie gefunden, bringt das
Wasser und die Blume zu Vater Antonius, der Euch
daraus das Gegenmittel zusammenbraut. Bringt
das Gegenmittel zum Stadthaus. Als Dank für
die Hilfe erhaltet Ihr eine Windperle und
einen Ring des Sobek. Nun solltet Ihr noch
in das Haus der Heiler gehen, um Euch einen
Schlüssel für den Durchgang nach Burnville
zu besorgen. Ihr erhaltet ihn von der Heilerin.

Der Weg nach Burnville
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Zuerst müßt Ihr alle Eure Partymitglieder
entlassen. Nun könnt Ihr mit Hilfe des Ringes des
Sobek allein durch den Kanal zur südlich liegenden
Insel schwimmen. Dort findet Ihr einen Durchgang
und ein Floß. Mit dem Floß fahrt Ihr wieder
zurück nach Spannenberg und sammelt Eure
Partymitglieder wieder ein. Ihr findet sie dort,
wo Ihr sie zu Beginn auch gefunden habt. Nun
könnt Ihr mit dem Floß zum Durchgang, und von
diesem aus bis nach Burnville gelangen.

Burnville
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Im verlassenen Burnville findet Ihr im Haus der
Heiler einen Schlüssel, der zum Durchgang von
Luminors Turm paßt.

Luminors Turm
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Um in den Turm zu gelangen, müßt Ihr nur
Nelvins Sphäre der Öffnung in dem kleinen Haus
neben dem Turm benutzen, dann öffnet sich der
Durchgang. Im Turm müßt Ihr die erloschene
Fackel anzünden, um weiter zu gelangen. In
den folgenden Gängen sind zwei Fallen. Ihr
könnt sie durch einen Knopf hinter einer Geheimwand
ausschalten. Zuerst solltet Ihr die Treppe nach
unten benutzen. Dort findet Ihr die Heilerin
Sbiene, die Euch begleiten wird. Außerdem
befindet sich auch die gefangene Bevölkerung
von Burnville hier. In einem der oberen Stockwerke
findet Ihr eine große Flamme. Sie stellt das
Lebensfeuer von Luminor dar. Ihr könnt sie mit
Hilfe von Eiswasser, das überall im Turm verteilt
ist, fast ganz löschen. Wenn Ihr keine Lust habt,
sein Lebensfeuer etwas einzudämmen, müßt Ihr
Euch eben auf einen schwereren Gegner gefaßt
machen. In einem der Stockwerke findet Ihr einen
Blitz. Wenn Ihr in berührt, erscheint der Ranger
Valdyn, um Euch zu begleiten. Habt Ihr Luminor
getötet, befreit die Gefangenen im Keller und
kehrt nach Burnville zurück. In Burnville findet
Ihr nun einen Schmied, der kaputte Gegenstände
repariert. Im Haus der Künste erhaltet Ihr den
Auftrag, ein Bild nach Newlake zu bringen. Um
nach Newlake zu gelangen, solltet Ihr nach
Spannenberg zurückkehren und den Kapitän besuchen.
Dieser schenkt Euch nun ein Schiff. Mit dem
Schiff macht Ihr Euch auf den Weg nach Newlake.

Newlake
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Geht in Newlake zuerst zum Baron, der Euch den
Austausch des Bildes fürstlich belohnt.
Außerdem stellt er Euch eine Aufgabe. Ihr sollt
in Shandras Gruft gehen und die Untoten vertreiben.

Gruft
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Sie befindet sich im Stadtpark.
Wenn Ihr Euch durch die Gruft gekämpft habt,
müßt Ihr nur noch Shandras Bernstein, den Ihr
im Keller Eures Großvaters gefunden habt,
mit Shandras Sarg benutzen. Nun erscheint
Shandra, und Ihr erhaltet einen
Bibliotheksschlüssel. Um an Shandras Sarg zu
gelangen, müßt Ihr einfach durch eine
Geheimwand im Südosten der Grabkammern gehen.
Hier findet Ihr einen Knopf, und der Weg zu
seinem Sarg ist frei. Geht nun in die
Bibliothek, die sich auch in Newlake befindet.
Hier findet Ihr viele nützlichen Spruchrollen.
Den Schlüssel müßt Ihr am nördlichen Bücherregal
benutzen. Hinter der Tür findet Ihr ein Rezept,
das Ihr unbedingt später noch braucht. Es
ist das Rezept für einen Dämonenschlaftrank.
Außerdem sind hier noch einige nützlichen
Bücher versteckt, die Ihr unbedingt lesen
solltet. Als nächstes solltet Ihr mit dem
Schiff auf Neras Insel fahren.

Neras Insel
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Im Süden der Insel findet man eine Gnomhöhle.
Wenn Ihr durch das Labyrinth hindurch seid,
könnt Ihr die Stadt der Gnome betreten.
Hier findet Ihr einen Mystiker, den Ihr
in Eure Party aufnehmen könnt. Der Gnomkönig
berichtet Euch von seinem Problem mit
dem Hexenmeister. Geht nun in Neras
Hexenhaus im Norden der Insel. Hier findet
Ihr einige brauchbare Gegenstände.
Außerdem könnt Ihr Euch noch mit der Katze
unterhalten, sofern Ihr die Tiersprache
beherrscht. Sie verrät Euch ein Geheimnis.
Im Keller des Hauses müßt Ihr nur die
Wand südlich der Treppe benutzen, um in
Neras Schatzkammer zu gelangen. Kommt Ihr
an einen Rätselmund, so beantwortet seine
Frage mit "NERA". Ihr gelangt nun in einen
großen Raum, indem sich ein Hexenkessel
befindet. Hier könnt Ihr später das Rezept
zusammenmischen. Habt Ihr Nera besiegt,
winkt als Belohnung ein Hexenbesen
(Transportmittel). Neras Ring könnt Ihr
nun dem Gnomkönig zeigen und erhaltet
dafür eine Belohnung. Der nächste Schritt
in Eurem Abenteuer sollte nun sein, daß
Ihr die Insel des Waldhüters, östlich von
Neras Insel, besucht.

Insel des Waldhüters
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Im Waldhüterhaus bekommt Ihr den Auftrag,
ein Biest, das sich im Norden der Insel
versteckt, zu töten. Begebt Euch nun in
die Höhle des Biestes. Man sollte jedoch
möglichst allen Imps, denen man begegnet,
so gut wie möglich ausweichen. Die lmps
sind sehr gemeine Monster, die mit
Sprüchen wie Verrücktheit oder Drogen
herumwerfen. Habt Ihr das Biest besiegt,
bringt Kay's Amulett zum Waldhüter. Zum
Dank erhaltet Ihr eine Holzstange. Mit ihr
könnt Ihr auf der Windtorinsel einen Stab
des Aufbaus herstellen. Nun müßt Ihr
nach Gemstone, um Euch beim
zurückgebliebenen Zwerg einen Öffnungsstab
zu holen. Außerdem gibt es in Gemstone
noch einige Zwergenwaffen. Mit dem
Öffnungsstab geht Ihr nun wieder auf die
Insel des Waldhüters. Dort findet Ihr
auch den Eingang zu Dönners alter Mine.
Er befindet sich im Süden. Neben dem
Eingang findet Ihr eine kleine Insel
mit einem Berg. Hier müßt Ihr den
Öffnungsstab benutzen. Nun könnt Ihr
die Mine durch den jetzt erschienenen
Eingang betreten. Nachdem Ihr Euch durch
die Höhle gekämpft habt macht Ihr Euch
am besten auf den Weg nach Illien

Illien
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Die Lösungsworte für die 4 Rätselmünder lauten:
- Reif
- Spiegel
- Nähnadel
- Nase
In Pelanis Palast erhaltet Ihr den Auftrag,
Sansrie zu töten.
Um auf Sansries Insel zu gelangen, müßt
Ihr zuerst eine Windkette auf der Insel
der Winde herstellen. Die Anleitung dazu
erfahrt Ihr aus einem Buch in der
Bibliothek von Newlake. Durch eines der
Windtore gelangt Ihr auf Sansries Insel.
Zuerst müßt Ihr nach Snakesign, um Euch
dort einen Schlangenstein zu kaufen. Nun
könnt Ihr Sansries Tempel betreten.

Sansries Tempel
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Hier müßt Ihr Euch den Zeitstopper aus
einer Kiste im Tempel besorgen. Damit
müßt Ihr die 2 Uhren, die sich hinter
geheimen Durchgängen befinden, zerschlagen.
Nun müßt Ihr nur noch alle Schalter
umlegen, und der Weg zum alten Teil des
Tempels ist frei. Hier findet Ihr neun
Teleporter. Der richtige ist der mittlere
in der rechten Spalte. Nun gelangt Ihr
zu Sansrie. Habt Ihr sie besiegt, nehmt
Ihr Blut und bringt es zu Pelanis. Dieser
gibt Euch eine Flöte, mit der Ihr nun einen
Riesenadler rufen könnt. Mit dem Adler
könnt Ihr nun die Feste Godsbane betreten.

Feste Godsbane
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In der Feste Godsbane befinden sich der
Amberstar und Gryban, der letzte Paladin.
Um in sein Gemach zu gelangen, nennt
dem Rätselmund seinen Namen.
- Das Rezept:
Als nächstes müßt Ihr die Zutaten für
das Rezept zusammensuchen und sie im
Hexenhaus zusammenmischen.
Nun erhaltet Ihr einen
Dämonenschlaftrank. Die Zutaten
stehen auf dem Rezept.

Tempel der Bruderschaft
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Mit dem Trank betretet Ihr nun den
Tempel. Dort befindet sich ein riesiger
Wachdämon, der unbesiegbar ist.
Mischt das Schlafmittel in sein Futter.
Der Dämon verschwindet, und der
Weg ist frei. Nun könnt Ihr mit
Hilfe des Amberstar in die Grabkammer
von Lord Tarbos vordringen. Habt Ihr
den Erzdämon erledigt, holt Euch
den Hangarschlüssel des
Echsenpriesters im anderen Teil
des Tempels. Nun könnt Ihr den Hangar
betreten.

Im Luftschiff
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Im Luftschiff findet Ihr neben
einigen Gegenständen auch das Skelett
eines Zwerges. Befolgt nun die
Anweisungen auf dem Zettel, den Ihr
beim Skelett findet. Ihr müßt in die
Zwergenmine, die sich in den Bergen
westlich von Spannenberg befindet.
Sie ist nur mit dem Adler zu
erreichen. Benutzt die Edelsteine
in der auf dem Zettel genannten
Reihenfolge. Hier findet Ihr einen
Navstein. Benutzt diesen auf dem
Luftschiff, um auf den Waldmond
zu gelangen.

Waldmond
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Zuerst geht Ihr in die Stadt
nördlich von Euch. Kire gibt Euch
den Auftrag, seiner verschwundenen
Frau einen Brief zu überbringen.
Seine Frau befindet sich in den
Wäldern südlich des großen Sumpfes.
Um in das Baumhaus zu gelangen, müßt
Ihr das Wort "SCHNISM" benutzen. Habt
Ihr seine Frau gefunden, gebt Ihr
die Nachricht. Daraufhin beschließt
sie, Euch nach Dor Kiredon zu begleiten.
Als Belohnung bekommt Ihr von Kire
den Minenschlüssel und einige
Gegenstände, die Ihr gut gebrauchen
könnt. Bevor Ihr die Mine betretet,
müßt Ihr die zweite Zwergenstadt
aufsuchen. Sucht Kires Sohn und
sprecht ihn auf Ruinen an. Nun
solltet Ihr die Ruinen, die sich
nordwestlich von Dor Kiredon
befinden, aufsuchen und dort nach
dem Rechten sehn.

Ruinen
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Durch eine Falltüre gelangt Ihr in
einen Keller. Dort benutzt Ihr einen
Bernsteinbrocken mit der Maschine.
Nun kehrt Ihr in das Erdgeschoß
zurück. Die bis jetzt verschlossene
Türe hat sich geöffnet. Nun
benutzt den Aufzug und geht nach
unten. Dort findet Ihr neben einem
Skelett eine Schriftrolle. Sie klärt
Euch über die seltsamen Zeichen auf.
Nun könnt Ihr die verschlossenen
Türen öffnen.

Zeichen
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rotes Dreieck = 1
orangenes Dreieck = 10
gelbes Dreieck = 50
weißes Dreieck =100
roter Kreis: mal 1
orangener Kreis: mal 10
gelber Kreis: mal 50
weißer Kreis: mal 100

Nebeneinanderstehende Zeichen
werden addiert.

rotes Dreieck + gelbes Dreieck
gelber Kreis + weißer Kreis

(1 + 50) mal (50 + 100> = 7650

Nun muß man die Knöpfe auf der Türe
benutzen und die entsprechende Zahl
eingeben. Habt Ihr die Ruinen
verlassen, könnt Ihr nun die Minen
betreten.

Mine
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Betretet die Mine und geht ins
unterste Stockwerk. Wenn Ihr an
eine große Eisentüre gelangt, müßt
Ihr mit der Spitzhacke links von Ihr
einige Wände entfernen. Benutzt
wieder einen Bernsteinbrocken mit
der Maschine. Die Öffnungszahl für
die Türe ist "71". Nun befindet Ihr
Euch in der antiken Anlage. Kämpft
Euch durch sie hindurch, bis Ihr an
eine verschlossene Türe gelangt. Um
sie zu öffnen, müßt Ihr alle
Schalter in dem Gang, durch den
sich viele Blitzen bewegen, umlegen.
Nun gelangt Ihr in einen Raum mit
einem Teleporter und einem Schalter.
Ihr könnt den Schalter bewegen,
um den Zielort des Teleporters zu
verändern. Versucht es sooft, bis
Ihr in einen langen Gang gelangt.
Dort befindet sich ein Aufzug. Mit
ihm gelangt Ihr zu einer Maschine,
mit der Ihr verschiedene Navsteine
herstellen könnt. Dazu braucht Ihr
farbige Scheiben und Bernsteinbrocken.
Habt Ihr genügend Navsteine
hergestellt, könnt Ihr die Anlage
wieder verlassen. Mit dem Luftschiff
gelangt Ihr nun auf den Planeten
Morag.

Morag
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Auf Morag müßt Ihr Euch nach dem
Locater richten, da man hier keine
Karte benutzen kann. Beim Verlassen
des Hangars werdet Ihr in ein
Gefängnis teleportiert. Dort erfahrt
Ihr nun die Geschichte von Morag
und Eure weiteren Aufgaben.
Nun müßt Ihr Euch durch die
verschiedenen Paläste der
Ratsmitglieder schlagen und die
7 Kristallsaiten einsammeln. Einige
der Fallen in den Palästen sind
nur Illusionen. Ihr könnt durch
sie hindurchlaufen, ohne Schaden zu
nehmen. In einem der Paläste befinden
sich zwei Rätselmünder. Um sie zu
beseitigen, müßt Ihr nur alle Zahlen,
die Ihr hinter Geheimwänden findet,
so zusammenzählen, wie es der
Rätselmund verlangt. Beim ersten
Rätsel müßt Ihr nur alle vier
Zahlen addieren. Das zweite Rätsel
ist relativ schwer.
Die Lösung lautet: "301". Habt Ihr
die sieben Saiten erbeutet, könnt
Ihr Euch wieder auf den Heimweg nach
Lyramion machen. Dort müßt Ihr Euch
in Illien eine Elfenharfe kaufen
und dem Händler die sieben Saiten
zeigen. Die Harfe kostet
10000 Goldstücke. Mit der
hergestellten Kristallharfe könnt
Ihr nun in den Tempel der Bruderschaft
zurückkehren.

Tempel der Bruderschaft
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Vor der Kristallwand benutzt Ihr
die Harfe, und der Weg öffnet sich.
Im Maschinenraum, in den Ihr nun
gelangt, befinden sich einige
Monster und eine Maschine, die
Euch angreift. Habt Ihr die Maschine
erledigt, verlaßt Ihr den Tempel
durch die erschienene Treppe. Nun
könnt Ihr Euch entspannt zurücklehnen
und den Abspann genießen!
Viel Spaß beim Nachspielen.

Noch einige Bemerkungen
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Lebab's Turm, der sich auf der
Insel in der Mitte von Lyramion
befindet, ist für den Spielverlauf
unwichtig. Er eignet sich nur dazu,
Erfahrungspunkte zu sammeln.

Kampfstrategie gegen die Magischen Wachen
Alle Magischen Wachen haben eine
ziemlich große Wahrscheinlichkeit,
einen kritischen Treffer zu landen.
Aus diesem Grunde solltet Ihr Eure
2 schnellsten Partymitglieder in
der ersten Reihe hin- und herlaufen
lassen. Alle anderen sollten mit
Morag Darts, Elfenbogen und Magischen
Pfeilen oder Magischen Wurfäxten
ausgerüstet sein. Gegen diese Wachen
habt Ihr nur eine Chance durch Fernwaffen.
Solltet Ihr an einigen Stellen des
Spieles nicht mehr weiterkommen,
benutzt einfach den Zauber "Mystische
Kartenschau". Er zeigt Euch alle
Geheimgänge, die sich in dem Dungeon
befinden. So kommt Ihr dann oft an
Schalter oder Knöpfe und ein neuer
Weg wird frei.