Aller Anfang muß nicht zwangsläufig schwer sein.
Wer sich die Ratschläge von General Duy zu Herzen
nimmt, erspart sich während der Konfrontation mit
Sid Meiers neuestem Geniestreich manches
Frusterlebnis.
Phase eins: Weichenstellungen
Als erstes bauen Sie so schnell wie möglich etwa
acht bis zehn Städte auf. Der Standortwahl fällt
dabei eine Schlüsselrolle zu. Achten Sie darauf,
daß sich die Einflußzonen der Ansiedlungen nicht
überschneiden, Gebiete mit Flüssen und
Extraressourcen sind zu bevorzugen. Außerdem
sollten Sie einige Städte direkt an Ihren
Landesgrenzen postieren, denn anderenfalls wird
sich der Gegner das Grenzgebiet krallen. Zumindest
zwei der Siedlungen müssen einen Zugang zum Meer
haben, denn in aller Regel nehmen Ozeane etwa 50
Prozent der Planetenoberfläche ein, und wer später
die Meere beherrscht, besitzt einen immensen
strategischen Vorteil. Daher empfiehlt es sich, das
Geheimprojekt, welches zu zwei Extrazügen der
maritimen Streitkräfte führt, mit aller Macht
voranzutreiben. Auch sollten Sie in Ufernähe rund
um Ihre Hauptinsel Seekolonien gründen - und zwar
möglichst, bevor der Gegner auf diese Idee kommt.
In jeder Stadt/Seekolonie konstruieren Sie
zumindest einen Terrainformer, der sich um die
Aufwertung der umliegenden Felder kümmert. Zwecks
Arbeitsersparnis können Sie diese Tätigkeit ruhig
der Automatikfunktion überlassen. Danach bauen Sie
zwei bis drei Rover und Spähschiffe, die sämtliches
erreichbare Terrain aufdecken. Das gesamte Land ist
nämlich mit wertvollen Artefakten übersät, und wer
zuerst kommt, der mahlt zuerst.
Phase zwei: Viel Feind, viel Ehr
Nach der besagten Einheitenproduktion bestücken Sie
Ihre Städte zunächst mit wachstumsfördernden,
danach mit militärischen Gebäuden. Nur
wirtschaftlich starke Städte sollten mit dem Bau
eines Geheimprojektes beauftragt werden. Achten Sie
auf die Ressourcenanzeigen, bei großen Überschüssen
können Sie durchaus ein paar Mann für
Forschungstätigkeiten abziehen. In jeder Stadt muß
stets mindestens eine Einheit zum Schutz
verbleiben, denn die lästigen Mind Worms sind oft
unsichtbar und zumeist allgegenwärtig. Seien Sie
außerdem auf der Hut vor feindlichen
Spionagetrupps. Selbst Verbündete scheuen sich
nicht, Ihnen auf diese Weise Forschungsergebnisse
zu stibitzen. Um das zu vermeiden, stationieren Sie
an den Landesgrenzen einen schlagkräftigen Posten.
Zumindest in der ersten Spielphase sollten Sie
möglichst viele Partnerschaften eingehen und auf
aggressive Aktionen soweit wie möglich verzichten.
Einzige Ausnahme: Wenn einer der Konkurrenten
dieselbe Insel wie Sie bevölkert, ist es ratsam,
diesen bereits im Frühstadium plattzumachen. Vor
einem Angriff fassen Sie drei bis vier
angriffsstarke Truppen zusammen und ziehen damit zu
einer Stadt. Reihum wird nun solange geschossen,
bis die Verteidigung des Gegners zusammenbricht.
Man muß aber nicht unbedingt die feindliche Stadt
besetzen, manchmal ist eine Dauerbelagerung die
klügere Wahl, denn daraufhin steckt der Gegner
oftmals seine gesamten Finanzen in das Militär und
gerät so forschungstechnisch und finanziell
hoffnungslos ins Hintertreffen.
Phase drei: Die Kunst der Diplomatie
Strategisches Ziel sollte es sein, soviel Kohle wie
möglich in den wirtschaftlichen Aufbau und die
Forschung zu stecken und nur soviel Militär wie
unvermeidlich unter Waffen zu halten. Vergessen Sie
auch nicht, schnellstmöglich auf eine effizientere
Wirtschafts- und Politstruktur umzuschalten, selbst
wenn das dem einen oder anderen Konkurrenten nicht
behagt. Sollten sich Unruhen in all Ihren Städten
ausbreiten, dann spendieren Sie der Bevölkerung
eine höhere Luxusquote. Aus den ständigen
Kleinkriegen der Konkurrenten hält man sich am
besten ganz raus, zumal die sündteuren Kriege nie
von langer Dauer sind, und wer heute Ihr Feind ist,
könnte schon morgen ein guter Bündnispartner sein.
Gerade in der Frühphase können Sie auch unbesorgt
Ihre Forschungsergebnisse gegen andere eintauschen,
spätestens mit der fünften Technologiestufe behält
man allerdings seine wissenschaftlichen Formeln
besser für sich. Zu den integeren Bündnispartnern
zählen insbesondere die Gaianer und die Gelehrten,
den Fanatikern der Human Hive und der Believer ist
dagegen nicht über den Weg zu trauen. Oftmals
wollen die Konkurrenten Ihre Forschungen für ein
Vergelt´s Gott einhandeln. Zu Beginn geht das auch
in Ordnung, denn dadurch ergattern Sie
Handelsabkommen und Freundschaftsverträge: Die
bringen nicht nur Kohle, sondern darüber hinaus
Vorteile in den Ratsversammlungen. Damit Sie sich
dort übrigens keinen Tadel einfangen, lassen Sie
besser die Finger von ABC-Waffen und vermeiden das
unbegründete Brechen geschlossener Verträge.