Alone in the Dark 2

 

Anmerkungen
Speichern Sie vor jedem Duell brav, hauen Sie leichte Gegner mit
bloßen Fäusten weg und lassen Sie nirgends Munition zurück. Wenn
mehrere Zombies angreifen, dann sollten Sie die Typen in enge Passagen
locken, bei denen sie sich gegenseitig mit ihren Schüssen treffen.

Am Anfang
Nachdem das Intro abgelaufen ist, wird’s gleich furchtbar ernst. Sie
stehen neben einem am Boden liegenden Zombie-Gärtner, der in wenigen
Sekunden aus der Bewußtlosigkeit erwachen wird - gleichzeitig sollen
Sie die Kopierschutzabfrage meistern. Um mit dieser Situation fertig
zu werden, drücken Sie erst die Pausentaste (P). Dann greife man zu
Spielkartenschablone und Handbuch, finde den richtigen Code, ent-
riegele die Pause durch einen beliebigen Tastendruck und gebe den
Funktionstasten-Code ein. Der Zombie rappelt sich indes auf und wird
mit ein paar Kopfklopfern oder Fußtritten besiegt. An diese halbe
Portion wollen Sie doch keine Munition verschwenden? Das Thompson-
Maschinengewehr samt Patronen mitnehmen, wir können’s gleich gut
gebrauchen. Auf dem Weg zum Haus kommen Ihnen zwei Untote entgegen,
die sich darauf freuen, endlich mal ihre neuen Schrotflinten auszu-
probieren. Putzen Sie die beiden Typen weg, aber gehen Sie nicht ins
Haus. Die Tür bleibt verschlossen; außerdem warten dort zwei weitere
Gegner. Untersuchen Sie lieber die Löwenstatue am Rande des Hecken-
labyrinths näher. Ein wenig schubsen und schon hat man den Eingang
freigelegt.

Grüner Daumen, blaue Bohnen
Jetzt unbedingt speichern, denn ein paar wüste Schießereien stehen an.
Von rechts kommt der erste Gegner geschlurft; haben Sie ihn besiegt,
läßt er ein Foto zurück. Gehen Sie dann die erste Abbiegung nach unten
- noch ein Gegner, aber wenigstens gibt’s ein paar nette Gegenstände
zu Einsammeln; vor allem das Seil ist wichtig. Die Spielkarte prägen
wir uns gut ein; sie wird noch von Bedeutung sein. Sie gehen den Gang
zurück und setzen auf der >>Hauptstraße<<solange den Spaziergang fort,
bis Sie auf eine Kreuzung stoßen. Nach oben gehen, um einen Gegner zu
erwischen; anschließend nach unten links, wo der nächste Zombie ein
Buch hinterläßt. Jetzt wieder geradeaus und dann nach rechts; den
Haken aufsammeln, aber Vorsicht mit den Spielkartenfeldern. Sie dürfen
nur die Karo-Karte berühren; alle anderen töten Ihre Spielfigur ohne
Vorwarnung. Außerdem laufen in diesem Bereich zwei weitere Zombies
herum, die man schleunigst beseitigen sollte. In dem lauschigen
Gewölbe wird man natürlich von einem Gegner begrüßt. Dann widmen wir
uns der Kiste, schubsen sie ein wenig nach vorne und finden hinter ihr
eine Spielkarte und ein Notizbuch. Die Karte mit dem Altar benutzen,
der am hinteren Bildrand materialisiert ist. Das Schattengespenst wird
ausgenockt, der Lohn ist ein schöner Säbel. Benutzen Sie den Haken,
woraufhin er automatisch mit dem Seil verknubbelt wird; auf diesen
Kombi-Gegenstand kommen wir später noch zurück. Nun die Stufen hinauf-
klettern, um wieder in das Labyrinth zu gelange. Wir gehen nach links,
um die Ecke und dann die erste Abzweigung nach links. Erneut um die
Ecke und weiter voran. Sie kommen an einen Busch mit einem Gesicht
vorbei (hier gibt’s nichts interessantes), danach geht’s in die Ab-
zweigung links (von Ihrer Spielfigur aus gesehen). In dieser Passage
trifft man auf einen Jägersmann, der beseitigt werden muß - heben Sie
aber unbedingt noch etwas Munition für den nächsten Gegner auf. Die
tentakeligen Äste läßt man durch wiederholten Einsatz des Säbels ver-
schwinden. Halten Sie dabei genügend Abstand und Ihnen kann nichts
passieren. Um die Ecke ist der Labyrinth-Ausgang, doch vorher kommt
noch ein sehr schwerer Gegner. Nachdem Sie den Typ mit dem MG-Holzbein
besiegt haben, sammeln Sie das Papier und die Energietrank-Flasche
auf. Stellen Sie sich direkt vor die Statue; die Umrisse einer Tür
sind erkennbar. Den (mit dem Seil verbundenen) Haken benutzen,
woraufhin der Durchgang geöffnet wird.

Keller-Geister
Vorsicht vor Fehltritten. Wir sammeln das 5 Cent Stück, die Papiertüte
und die Kurbel auf. Langsam zu dem toten Mann gehen; neben ihm liegen
ein Buch und ein Pfeifenreiniger. Jetzt direkt vor die Tür stellen,
den Zeitungsausschnitt und anschließend den Pfeifenreiniger benutzen -
schon haben wir den Schlüssel. Damit öffnen wir die Tür, betreten den
nächsten Raum und dürfen uns erstmal mit einem Gegner herumärgern, der
kurzerhand den Abgrund hinuntergeschubst wird. Die Schrotflinte auf-
sammeln und zur Standuhr gehen. Seitlich von der Uhr hinstellen und
die Kurbel benutzen; wenn sich nichts tut, verändern Sie die Position
der Spielfigur etwas und probieren es erneut (solches Feintuning wird
später noch öfters nötig sein). Wir betreten die neu entstandene Tür
und benutzen den Lift. Den fröhlichen Zombie-Musikanten wegpusten und
den Haken aufsammeln. Sie öffnen die weiße Tür und betreten den
nächsten Raum. Das Schneidbrett mitnehmen, das sich als Notwaffe ein-
setzen läßt. Die nächste weiße Tür öffnen und zwei weitere Gegner
besiegen. Um die folgende Tür auf zu bekommen, müssen Sie solange auf
die Spielkartenblöcke schießen oder schlagen, bis alle vier Karo
zeigen. Der Durchgang öffnet sich, damit rauscht auch der nächste
Untote heran und ein paar Schrotladungen später betreten wir den Raum
mit dem Spielautomat. Hier das 5 Cent Stück benutzen und als Gewinn
die beiden Jetons einsammeln. Klappern Sie die Regale ab, um eine
Flasche Whiskey und weitere Bücher mit Hintergrundinformationen zu
entdecken. Beim Hinausgehen stößt man auf einen spärlich bekleideten
Zombie. Er läßt ein Weihnachtsmann-Kostüm in dem Sack zurück, das man
zur Belustigung tragen kann - einen spielerischen Nährwert hat es aber
nicht. Zurück zum Hauptraum mit den Stufen und die Treppe raufgehen.

Erdgeschoß-Exkursion
Auch wenn Sie das Begrüßungskommitee überstanden haben, sollten Sie
sich nur sehr vorsichtig nach rechts bewegen. Geht man zu dicht an der
Steinstatue vorbei, löst sich deren Schwert, das unerbittlich unserem
Helden folgt - abhauen ist nicht. Es gibt nur einen Weg, um dieses
Problemchen zu lösen: Nachdem Sie den Spielstand gespeichert haben,
sollten Sie den Standort des kleinen Kochs ausmachen, der zwischen
Treppe und Küche pendelt. Dann gehen Sie dicht genug an der Statue
vorbei, um das Schwert >>aufzuwecken<<. Stellen Sie sich vor den Koch
und warten Sie, bis das Schwert auftaucht. Im letzten Moment zur Seite
gehen, der Koch wird zum Ersatzopfer und das Schwert wird Sie nicht
mehr belästigen - wenig liebenswürdig, aber notwendig. In der Küche
beseitigen wir etwaige Rest-Zombies und nehmen dann den Wein und das
Giftfläschchen mit (beim Fenster).Das Gift benutzen,um einen ver-
gifteten Wein nach Art des Hauses zu erhalten. Verlassen Sie die Küche
durch den Hinterausgang, um in das Zimmer mit dem Weihnachtsbaum zu
kommen. Vom Baum pflückt man eine Billardkugel, geht durch die nächste
Tür und findet sich in der Halle wieder. Jetzt sind wir gerüstet, um
uns das Obergeschoß vorzunehmen.

Im 1. Stock
Der obligatorisch Zombie wird weggeputzt, dann öffnet man die Tür.
Gehen Sie im Flur nach rechts und dann durch die erste Tür auf der
linken Seite - noch ein Gegner. Er hinterläßt einen Stock mit Degen.
Mitten im Zimmer steht eine Maschine, mit der die Billardkugel benutzt
wird, woraufhin das Bücherregal zur Seite gleitet und eine Tür
preisgibt. Wir sammel die Derringer-Pistole auf, gehen in den Flur
zurück und betreten den Raum am Ende des Gangs. Die körperlosen Arme
lassen sich im Schwertduell nur besiegen, wenn Sie des Stockdegen
benutzen. Danach sammeln Sie als Belohnung ein zerfetztes Papier auf
und gehen über die Treppe wieder ins Erdgeschoß zurück. Gegenüber der
Statue mit dem Schwert befindet sich in der Eingangshalle eine
verriegelte Tür (man erkennt sie an der Luke, die am oberen Rand
angedeutet ist). Sie stellen sich direkt neben diese Tür und legen den
vergifteten Wein ab (Position etwas variieren, wenn’s nicht sofort
klappt). Die Flasche verschwindet hinter der Tür, die wenige Sekunden
später aufgeht. Um die herauswankenden Zombies braucht man sich nicht
zu kümmern; das Gift leistet ganze Arbeit. Die Tür ist jetzt offen und
Sie gehen zur Jukebox, wo die beiden Jetons benutzt werden. Am anderen
Ende des Raumes öffnet sich daraufhin eine weitere Tür. Bevor Sie
diese Kammer betreten und sich dort eine kugelsichere Weste abholen,
sollten Sie die Dublone aufsammeln, die vor der Jukebox am Boden liegt
(genau hingucken; grau auf grau!). Jetzt noch die Krone von der
Steinstatue in der Halle runternehmen und über die Treppe in den
ersten Stock zurück. Gehen Sie in das Zimmer am Ende des Flurs, in dem
eine kleine Statue in der Ecke steht. Auf dem Kopf der Statue
plazieren Sie die Krone und gehen dann durch die Tür oben in die
Nische mit der geheimnisvollen Bodenplatte. Nimmt man das Amulett, das
hier liegt,wird unser Held schwebenderweise ins Dachgeschoß befördert.

Krach unterm Dach
Studieren Sie die neue Nachricht und verlassen Sie den Raum. Zwei
Bösewichte werden abserviert, dann nimmt man sich Granate und
Schlüssel. Gehen Sie durch den Torbogen in die Raummitte, wo Sie die
Dublone mit der Spielzeugkiste Modell >>Springteufel<< benutzen, um
eine Quaste zu erhalten. Hinausgehen und die letzte verschlossene Tür
öffnen. Es gibt nur eine Möglichkeit, um den Killer-Clown zu ver-
nichten. Stellen Sie sich vor den Durchgang zum Schlangenraum und
werfen Sie die Quaste dort hinein. Der Clown wird der Quaste folgen
und von den Schlangen verputzt werden. Danach folgen Sie in dieses
Zimmer (kommen den Reptilien aber nicht zu nahe) und gehen durch den
Kamin. Wieder im Erdgeschoß angekommen laufen wir über die bekannte
Treppe in den ersten Stock und betreten den ersten Raum rechts - das
Billardzimmer. Mit dem neuen Schlüssel öffnen wir endlich die Tür am
anderen Ende dieses Raumes. Sie können nichts daran ändern, daß unser
Held an dieser Stelle erwischt wird. Warten Sie in Ihrer Zelle, bis
der böse Bube davongeschlurft ist. Benutzen Sie dann den Haken mit der
Tür, um zu entkommen. Raus aus dem Raum, die Treppe zu Erdgeschoß
runter und versuchen, durch die Vordertür zu entkommen. Beugen Sie
sich Ihrem Schicksal! Es gehört zum Lösungsweg, daß Sie jetzt von der
Voodoo-Maid gefangen und zum Schiff verschleppt werden.

Spielfiguren-Switch
Der Held liegt in Ketten, also steuern wir zur Abwechslung das kleine
Mädchen. Sie ist sehr geschickt und findet auch in kleinsten Nischen
Platz, kann aber keine Waffen benutzen oder große Türen öffnen. Zuerst
stellen wir uns direkt vor das Holzgitter und bearbeiten es mit
>>verschieben<<. Durch den geschaffenen Durchgang gehen und im
nächsten Raum Sandwich, Pfefferstreuer und Beutel nehmen. Im Beutel
sind leckere Körner, die Sie mit dem Papagei benutzen, um einen ver-
schlüsselten Hinweis zu bekommen. Bevor Sie durch die andere Tür den
Raum verlassen, ist ein Sicherheits-Speichern sehr zu empfehlen.
Sobald unsere kleine Heldin von einem Piraten gefangen wird, ist das
Spiel beendet. Rausrennen und links halten. Sie landen in einem Raum
mit einer kleinen Nische. Abwarten, bis der Pirat in diese Kammer
folgt und schwer atmend nach seinem Opfer Ausschau hält. In diesem
Moment die Nische verlassen und in die entgegengesetzte Richtung
rennen. Hat das Timing geklappt, können Sie die zweite Sprossenwand
raufklettern (bei der ersten klappt es wegen der Nähe zum Piraten
nicht). Wir landen auf einem Zwischendeck und speichern noch mal,
bevor wir eine weitere Etage heraufklettern. Die nächste Passage
erfordert gutes Timing, Glück und Geschick. Sie müssen sich kurz
hinter einzelnen Gegenständen verstecken und dann zur nächsten Deckung
rennen. Beim direkten Weg zum Ziel (die Luke mit dem Seil) wird man
sonst gefangen. Zuerst versteckt man sich hinter dem musizierenden
Piraten, dann hinter der linken Kiste, dem rechten Faß in der Mitte
und schließlich hinter dem Faß rechts. Neben ihm befinden sich ein
wichtiger Gegenstand (Sturmfeuerzeug) und die Luke, an deren Seil wir
nach unten rutschen (steuern Sie das Mädchen genau zum Seil, sonst
benutzt sie die Luke nicht). Heil unten angekommen öffnen wir die
Kiste mit dem entsprechenden Verb aus dem Inventar-Menü und nehmen
die kleine Kanone. Plaziert man sie, wird automatisch die richtige
Position zum Abstellen anvisiert. Jetzt den Pfefferstreuer benutzen
und damit zur Kanone laufen, um sie >>scharf<< zu machen. Wieder in
der Öffnen/Suchen-Modus gehen und damit zur anderen Seite des Bettes
laufen, um den Kapitänsstab zu entdecken. Die Vase vom Regal nehmen
und zur Kanone zurückgehen. Die Vase werfen, dann rechts neben die
Kanone hinstellen und warten, bis der durch den Lärm angelockte Pirat
hereinkommt. In diesem Moment das Sturmfeuerzeug mit der Lunte der
Kanone Benutzen, um den Burschen umzuhauen. Sie können jetzt gefahrlos
den Durchgang benutzen und sammeln dabei Glocke und Hühnerfuß (auf
dem Tisch) ein. Um zu entkommen, müssen wir den Küchenlift mit der
bläulichen Tür benutzen. Die Glocke bimmeln lassen, woraufhin sich
dieser Durchgang öffnet. Dann schnell hinein, bevor die Zombie-Köche
angelockt werden. Einen neuen Schlüssel nimmt man bei dieser Gelegen-
heit automatisch mit. Schau an, wir sind wieder im Haus. Den Schlüssel
mit dem Schränkchen benutzen und zwei Gegenstände mitnehmen: Melasse
und Eisbehälter. Aus der Küche gehen und im Flur warten, bis ein
Zombie angelaufen kommt. Den Eisbehälter benutzen, woraufhin der
Bösewicht auf dem Eiswürfel ausrutscht. Merken Sie sich die Position
des Eiswürfels, wir werden ihn später erneut brauchen. Die Treppe
nach oben gehen. Bevor wir uns dem Flur zuwenden, ein bißchen rechts
halten und die Melasse auf den Boden schütten. Der heranstapfende
Unhold verfängt sich in dem klebrigen Zuckerzeug und kann uns nicht
gefährlich werden. Sie gehen jetzt durch die Tür in den altbekannten
Flur, betreten das Billardzimmer und nehmen den Jeton aus dem
Pool-Tisch. Gehen Sie jetzt in das Hinterzimmer, wo unser Held vorhin
gefangen wurde. Das Mädchen muß gegenüber von dem großen Stuhl stehen
und den Kapitänsstab benutzen. Daraufhin erhält sie ein Buch und einen
Schlüssel. Zurück in den Flur und links halten; in der Nische mit der
Bodenplatte den Kapitänsstab benutzen, um nach unten zu schweben.
Laufen Sie Richtung Küche und stellen Sie sich hinter den Eiswürfel,
denn ein neuer Zombie kommt angelaufen. Auch er wird ein Opfer der
Rutschpartie und wir können wieder in die Küche gehen und die Glocke
benutzen, um den Lift zu aktivieren.

Detektiv im Piratenschiff
Die kleine Ausreißerin wird jetzt erwischt, doch Sie steuern erneut
den Helden, in dessen Reichweite sich der neue Schlüssel befindet.
Halten Sie längere Zeit die >>rechts<<-Taste gedrückt, bis Sie den
Schlüssel eingesackt haben. Benutzen, befreien, den Piraten verhauen
und dessen Schwert mitnehmen. Den Raum durch die Tür verlassen und die
nächsten Gegner zerschnitzeln. Ein Pirat hinterläßt ein Stückchen
Lunte. Im Raum gegenüber Ihres Gefängnisses finden Sie außerdem eine
Zange (auf dem Tisch), einen Schürhaken (beim Kamin) und einen
Schlüssel. Hinausgehen, nach links marschieren und mit dem Schlüssel
die nächste Tür öffnen. Ein weiterer untoter Freibeuter muß besiegt
werden, der Ihnen ein explosives Fäßchen hinterläßt. Jetzt das Zimmer
verlassen, ans Ende des Flurs gehen und die Tür rechts öffnen. Wenn
Sie den Piraten besiegt haben, können Sie eine Weste und etwas
Munition aufsammeln. An die zweite Weste kommt man, indem das Faß
etwas zur Seite geschoben wird. Im letzten Zimmer um die Ecke gibt es
nichts Essentielles zu holen. Wenn Sie den (sehr ekligen) Piraten
dort besiegen, winkt etwas Munition und ein weiterer Lebensenergie-
Trank. Allerdings dürfte man mehr Lebenspunkte bei dem Angriff
verbrauchen, als der Trank einbringt. Auf zur nächsten Leiter. Eine
Etage weiter oben halten wir nach dem Schlafraum der Piraten Ausschau.
Solange Sie keinen Krach machen (oder die Tür am anderen Ende öffnen)
schlummern die Untoten friedlich weiter. Benutzen Sie das Fäßchen mit
Schießpulver; die Spielfigur setzt es automatisch an einer strategisch
wichtigen Stelle ab. Verlassen Sie den Schlafraum durch die Eingangs-
tür und betreten Sie das Zimmer direkt gegenüber. Den einzelnen
Piraten schnell beseitigen, bevor er aufwacht. Gehen Sie zu der Seite
der Kanone, an der die Drähte zu sehen sind, und benutzen Sie die
Zange. Die Kanone ist jetzt frei und soll umgedreht werden. An dieser
Stelle muß man sich wirklich pixelweise an die richtige Position
herantasten. Aktivieren Sie das >>schieben<<-Verb und tasten Sie so
an der Kanone herum. Die Spielfigur sollte schräg hinter der Kanone
stehen. Haben Sie die richtige Stelle gefunden, schnell zweimal
hintereinander auf die Taste drücken, bis sich das gute Stück endlich
um 180 Grad dreht. Jetzt noch die Lunte mit der Kanone benutzen und
mit dem Schürhaken anzünden. Bergen Sie das Goldsäckchen aus den
Überresten und benutzen Sie es im Gang, um die Aufmerksamkeit zweier
Kombüsen-Zombies zu erregen. Die beiden Typen öffnen beim Herauskommen
eine Tür, durch die Sie nach erfolgter Dezimierung des Küchenpersonals
gehen. Der dicke Koch hinterläßt eine Metallkarte, mit der Sie die
letzte Tür öffnen. Dahinter lauert allerdings die Voodoo-Braut, die
den schlappen Helden erneut in die Pfanne haut. Wenn der Detektiv
wehrlos von der Decke baumelt, ist es wieder an der Zeit, die
Steuerung des kleinen Mädchens zu übernehmen. Den Loa-Stab mit der
Statue benutzen, die daraufhin zur Seite rutscht und eine Geheimtür
preisgibt. Den Raum betreten und den Hühnerfuß benutzen, woraufhin
die Bösewichtin vom Dienst effektvoll den Dienst quittiert. Die
Steuerung wechselt jetzt wieder zu unserem Helden, der sich ausgeruht
endlich den Oberpiraten >>One Eyed Jack<< vorknöpft.

Der Endkampf
Gehen Sie durch die Tür direkt hinter Ihrer Spielfigur und dann die
Leiter hoch zum Deck - speichern. Das Schwert kann man nicht recht-
zeitig erreichen; also muß unser Held die Reste seines alten Waffen-
arsenals in die Beseitigung der Angreifer investieren. Ein Pirat läßt
einen Haken zurück, den wir aufsammeln und so ausgerüstet den Mast
hinaufklettern. Oben angekommen wartet schon der nächste nieder-
trächtige Schubser; wenn Sie noch ein paar Kugeln übrig haben, sollte
er aber kein großes Problem mehr darstellen. Benutzen Sie dann den
Haken mit dem Seil, um zum anderen Mast rüberzuschlittern. Schnell
noch einen Gegner wegputzen und dann etwa von der Mitte des Balkens
aus aufs Boot springen (vorher speichern). Nach der Landung schnappen
Sie sich schleunigst das Schwert von One Eyed Jack, der kurz darauf
erscheint. Bevor Sie sich ihm widmen, müssen Sie das an den Mast
gefesselte Mädchen mit der Zange befreien. Dann am anderen Ende des
Schiffs die Lunte von der Kanone pflücken, um die vorzeitige
Selbstzerstörung zu verhindern. Erst jetzt nehmen Sie sich One Eyed
Jack im Duell vor; er kann nur mit seinem eigenen Schwert besiegt
werden (Achtung - nachdem er das erste Mal am Boden liegt, steht er
noch mal auf). Schließlich paddeln Sie mit dem Mädchen an Bord aus
der Höhle heraus, während das Schiff zerstört wird. Ein mickriges
Schlußbild ist der Lohn für Ihre Mühen.