Komplettlösung zu dem Spiel ALONE IN THE DARK



Dachboden:
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Den Schrank vor's Fenster schieben damit der Riesenvogel nicht 'rein kann.
Die Truhe auf die Falltür schieben (Monster kommt sonst hoch!).
Das Gewehr aus der Truhe nehmen. In dem Schrank ist eine Indianerdecke.
Hinter dem Klavier ist ein Brief. Im Bücherregal ein Buch.
Auf dem Tischchen neben der Tür die Lampe nehmen. Durch die Tür gehen.

Kammer:
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Den Bogen nehmen. Im Regal den Kanister nehmen.

Flur:
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NICHT über die zerborstene Stelle laufen!! In das linke Zimmer gehen.

Linkes Zimmer:
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Tür fällt zu. Gewehr benutzen. Tür wieder aufmachen und nach hinten gehen.
Gewehr auf Monster (kommt durch die Tür) abfeuern (2 mal). Schlüssel für
die Truhe aus dem Schreibtisch nehmen. Truhe damit aufschließen. Säbel nehmen.
In das Zimmer gegenüber gehen.

Rechtes Zimmer:
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Hinein gehen und rum drehen. Ein Zombie kommt gleich danach durch die Tür.
Entweder mit Säbel oder mit Gewehr kaltmachen. Ins Nachbarzimmer (Schlaf-
zimmer) gehen (durch die Tür beim Fenster).

Schlafzimmer:
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Auf Vogel warten (kommt durchs Fenster). Mit übrigen Waffen killen. Vase
nehmen. Vase werfen. Schlüssel (aus Vase) nehmen. Mit dem Schlüssel die
Kommode öffnen und die Spiegel nehmen. Den Schlüssel kann man danach weg-
werfen (auch den anderen). Aus der anderen Tür (neben dem Bett) zurück in
den Flur gehen. Gegenüber ins Bad gehen.

Bad:
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Schrank öffnen. Verbandskasten nehmen, öffnen und dann wegwerfen. Das Fläsch-
chen kann man trinken wenn man neue Energie braucht. Dann kann man es weg-
werfen. Dann aus dem Bad und dem Flur gehen.

Treppenhaus:
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Nicht in die Nähe der Flügelmonster kommen! Die beiden Spiegel bei den Fi-
guren in den Ecken ablegen. Eine Treppe 'runtergehen. Nach der Treppe nach
rechts in den Raum mit dem Geist vor dem Kamin gehen.

Raum mit Geist:
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Die Kugeln fürs Gewehr aus dem Schrank nehmen und Gewehr laden. Vorsichtig
an dem Geist vorbei zum Kamin gehen und Zündhölzer nehmen. Das Grammophon
nehmen. Wieder ins Treppenhaus zurückgehen und gegenüber in den Gang gehen.

Gang:
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In die zweite Tür gehen (man kommt in ein Bad mit einem lila Monster im
Waschbecken). Dort muß man schnell die Kanne nehmen und wieder abhauen.
Das Monster ist zu langsam wenn man sich beeilt, killen kann man es nicht.
Dann wieder in den Gang gehen und dem Gang ins nächste Zimmer folgen.

Dunkles Zimmer:
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Ölkanister benutzen. Streichhölzer benutzen. Lampe nehmen. Die schwere Sta-
tue nehmen. Im Nachtschränkchen die Patronen nehmen.
Danach wieder ins Treppenhaus gehen.

Treppenhaus:
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Den Ritter mit der schweren Figur zerstören und das Schwert nehmen. Dann eine
Etage tiefer gehen.

Erdgeschoß Treppenhaus:
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Nach links in den Raum mit den Gebüschen gehen.

Raum mit Gebüschen:
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Dort schnell aus dem Gebüsch mit der Statue die Pfeile nehmen (es müssen
nicht alle sein...) und schnell (Man sieht schon warum :-)) ) durch die
selbe Tür wieder 'raus.

Erdgeschoß Treppenhaus:
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Wieder eine Etage höher gehen.

Erstes Stockwerk Treppenhaus:
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Nach links in den Gang gehen (Wo das Bad mit dem Monster im Becken ist...)

Gang:
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Bis zum Ende gehen (man kommt in eine art Galerie)

Galerie:
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Das Bild mit dem axtwerfenden "Kumpel" mit der Indianerdecke zuhängen.
Jetzt am Besten kurz abspeichern. Dann die Galerie entlang gehen bis man
am Ende den Indianer entdecken kann. Diesen mit einem Pfeil abschießen.
Nun bis ans Ende der Galerie gehen und die Tür zum Schlafzimmer öffnen.

Schlafzimmer:
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Die Buchatrappe nehmen. Die Uhr wegrücken und den Schlüssel dahinter nehmen.
Wieder in die Galerie gehen.

Galerie:
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Durch die Tür in der Mitte in die Bücherei gehen (vorher die Lampe benutzen!)

Bücherei:
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Die Lampe am Eingang ablegen. Schnell nach links bis in die letzte Bücher-
regalreihe gehen. Dort etwas rechts von der Mitte fehlt ein Buch. Jetzt die
Buchatrappe ablegen. Eine Geheimtür öffnet sich.

Geheimraum:
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Talisman nehmen. Wenn man einen tollen "Abgang" sehen will dann mal kurz
abspeichern: Im Regal ist ein goldenes Buch. Wenn man das liest und man
steht nicht auf dem Pentagram (in dem Raum am Boden), ............
In dem Regal sind noch drei verschiedene Säbel. Diese am Besten mitnehmen.
Das war's hier!

Bücherei:
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Das "Skelett" mit dem Säbel mit der gewellten Klinge erledigen. Die Lampe
wieder nehmen und durch die geschlossene Tür in das Treppenhaus gehen.

Treppenhaus:
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Nach unten gehen.

Erdgeschoß Treppenhaus:
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Nach rechts in die Küche gehen.

Küche:
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Dort in die Kammer neben dem Fenster. Den Zombie killen. Im Kohlehaufen ist
eine Schachtel mit einer Pistole. Jetzt kann man die Pistole mit den gefun-
denen Patronen laden. Das Kästchen kann man wegwerfen. An dem Wasserfaß die
Kanne füllen. Dann in die andere Speisekammer (neben der Eingangstür) gehen
und Keksschachtel nehmen. Die Kekse kann man essen wenn man schwach ist.
In der Kammer ist auch noch ein Schlüssel. Es ist der Kellerschlüssel.
Dann kann man aus der anderen Tür wie man in die Küche gekommen ist diese
wieder verlassen. Man kommt in einen Gang.

Gang:
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Durch die erste Tür in den Speisesaal gehen.

Speisesaal:
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Dort sofort die Zombies abknallen. Dann durch die Tür gegenüber vom Kamin
in den Raum mit der Zigarre gehen.

Raum mit Zigarre:
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Das Wasser über die Zigarre kippen. Das Feuerzeug nehmen. Eine Tür läßt sich
öffnen. Durch diese in den Korridor gehen.

Korridor:
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Nach der Tür nach rechts in Richtung Haustür gehen DIESE ABER AUF KEINEN
FALL ÖFFNEN!! (Man kann mal abspeichern und sich das anschauen :-)) ).
Vor der Haustür nach links in den Raum mit dem Piraten gehen.

Piratenraum:
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Den Pirat mit dem Schwert killen und den Schlüssel (Ballsaal) nehmen.
Wieder in den Raum mit der Zigarre gehen.

Zigarrenraum:
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Die geschlossene Tür mit dem Schlüssel aus dem Schlafzimmer (hinter der Uhr)
öffnen.

Arbeitszimmer:
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In dem Regal in der Ecke ist eine Schallplatte. Wieder in den Raum mit dem
Piraten gehen.

Piratenraum:
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Die tür hinten links mit dem Schlüssel vom Piraten öffnen und in den Ball-
saal gehen.

Ballsaal:
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Das Grammophon mit der Schallplatte benutzen. Aufpassen daß man die Tanzpaare
nicht berührt (ABSPEICHERN!). Den Schlüssel vor dem Spiegel nehmen. Wieder
in das Arbeitszimmer gehen.

Arbeitszimmer:
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Den Säbel (auch wenn er zerbrochen ist) zu dem Säbel an der Wand hängen.
Der Schreibtisch öffnet sich. Hinunter steigen.

Unten:
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Schnell über die Brücke rennen (sie zerfällt). Danach den Wurm suchen.
Wenn man direkt vor ihm steht schnell wegrennen. Den Vogel "um die Ecke
bringen". In diesen Gängen ist einer dabei der wie ein Brustkorb aussieht
(mit ein bißchen, oder noch mehr Phantasie...) und der hinten ein kleines
dunkles Loch hat. Er führt jedenfalls in den Keller des Hauses. DORT NOCH
NICHT HINGEHEN DA MAN SONST NICHT MEHR IN DIE HÖHLEN GELANGEN KANN!!
Der Wurm sollte bei dem Fluchtversuch der Frau / dem Mann gefolgt sein.
Er hat sich jedoch "verirrt". Nun muß man ihn nochmal ein Stückchen weglok-
ken. Man speichert am Besten mal ab und läuft ein bißchen planlos durch die
Gänge. Wenn man dann Wieder das "Freßgeräusch" von dem Wurm hört schnell eine
180° Wende machen und der Wurm folgt wieder ein Stückchen. Nun ist der Weg
frei zu einem Raum mit einem See.
(Ich gebe zu das war etwas undurchsichtig beschrieben, aber besser ging's
halt nicht.... Flames an mich :-)) )

Raum mit See:
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Über die Stege in den nächsten Raum gehen.

Raum mit Steinsäulen:
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Über die Säulen in die nächsten Gänge gehen.

Gänge:
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Den Gang entlang gehen und immer schön rechts halten. Links ist ein Raum mit
einer derben Spinne... nicht empfehlenswert...

Halle mit Wasser und Brücken:
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Über die Brücken nach oben zu der Truhe gehen und diese mit dem Schlüssel
aus dem Ballsaal öffnen. Den Diamanten nehmen. Den Stein hinter der Truhe
fortschieben. Durch die Gänge dahinter in das dunkle Labyrinth gehen.

Labyrinth:
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Lampe benutzen. Hier gibt es keine Gegner. Man muß eine Holztür finden.
Diese mit dem Diamanten öffnen.

Raum mit "bösem" Baum:
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Zu dem Baum gehen. Den Feuerbällen ausweichen. Wenn man etwas fun haben will
dann kann man versuchen die Feuerbälle in Richtung Wassergeist zu lenken.
Bei dem Baum den Haken von der "Totenbahre" (warum ich die so nenne dürfte
bekannt sein :-) ) nehmen und den Talismann darauf legen. Dann den Baum mit
der Lampe anzünden. Schnell aus dem Raum 'raus gehen. (Durch die andere
Tür wie man 'reingekommen ist.) Die Tür mit dem Haken öffnen. Wieder ins
Labyrinth gehen (ist jetzt hell).

Labyrinth:
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Die Steintür neben der Eingangstür mit dem Haken öffnen. Durch die Gänge
zurück in den Keller gehen.

Zurück in Haus:
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Die Haustüre suchen und YIPPEY!!! ALLES GUT ÜBERSTANDEN!!