Generelle Hinweise
Da dieses Endzeitabenteuer zu einem nicht geringen Teil aus
Echtzeitkämpfen besteht, steht häufiges Speichern ganz oben auf der
Checkliste für erfolgreiche Alienjäger. Außerdem sollten erlegte Feinde immer
sofort untersucht werden, da nur durch Beutestücke das Geld für die (dringend
benötigte) bessere Ausrüstung hereinkommt. An manchen Stellen tauchen immer
wieder neue Monster auf, was nicht nur der Heldenkasse, sondern auch den
Waffenskills zugute kommt. Wird man im Kampf verwundet, sollte man nach
Säubern des Areals einfach ruhig stehenbleiben, da sich Finn langsam
regeneriert (1 Lebenspunkt alle 6 Sekunden), sofern er nicht vergiftet wurde.
Dann muß entweder sofort ein Heiler aufgesucht oder der Spielstand neu
geladen werden. Ach ja, daß jeder Gesprächspartner zu allen Stichpunkten
wiederholt ausgequetscht wird, dürfte sich von selbst verstehen...
Welcome to the Jungle
Am Altar schnappt man sich Obstteller und Gebetsteppich,
danach wandern auch der Holzstab und die Klinge ins Inventory.
Aus letzteren wird eine provisorische Hellebarde gebastelt, die sich
gut zum Erlegen der zahlreichen Würmer eignet. Bei den Sentinel-Pflanzen und
größeren Gegner sollte man sein Glück lieber mit den Wurfkieseln
versuchen, die es weiter unten immer wieder zu finden gibt. Dort liegt auch
ein Brecheisen herum - mitnehmen! Sobald Sie bewaffnet sind, können
Sie Old Jack aus der Patsche helfen und die zwei Mini-Monster erledigen. Hier
finden Sie auch ein Stück Gummischlauch. Begleiten Sie Jack nun zu
seinem Baumhaus, klettern Sie jedoch noch nicht hinauf. Sammeln Sie
stattdessen die überall verstreut liegenden Glasflaschen und
Stoffetzen auf (wenn Sie weniger als drei davon im Inventory haben,
erscheinen sofort irgendwo neue). Erlegen Sie alle verfügbaren Sentinel-
Gewächse, und nehmen Sie deren Blätter an sich (wichtig!). Vergessen
Sie auch das Plüschkaninchen in der Ruine sowie die halbleeren
Spraydosen nicht.
Mit den Flaschen im Gepäck begeben Sie sich nun ganz nach Süden zu einer
Liane, welche auf einen Baum führt. Oben schrauben Sie mit Hilfe der Lappen
den Deckel vom Benzintank, kombinieren den Gummischlauch mit einer Flasche und
füllen diese mit Sprit. Jetzt nur noch den Fetzen Stoff hineinstecken, und
fertig ist der Molotov-Cocktail. Diesen Vorgang wiederholt man mit
allen Flaschen. Jetzt erkundet man das Gebiet weiter östlich, wo sich die
Hütte von Sane Charlie befindet. Ihm gibt man den Stoffhasen und kann dafür
den Vogel aus dem Käfig nehmen, der sich als
Plastiksprengstoff entpuppt. Marschieren Sie nun zu Old Jack und
klettern Sie in das Baumhaus hinauf. Von ihm erhält man ein Feuerzeug,
außerdem ist er in der Lage, aus den Sentinel-Blättern ein Gegengift
herzustellen. Ruhen Sie sich im Bett aus und speichern Sie das Spiel!
Das Ende des Raksha Lords
Sobald man die Hütte verlassen hat, erklingt ein Horn, und die Jagd auf
den Spieler ist eröffnet. Wann immer Sie nun den Raksha erblicken, nehmen Sie
die Beine in die Hand und verlassen den Screen. Nach kurzer Zeit können sie
meist wieder zurückkehren, da Ihr Gegner seinerseits nach Ihnen sucht. Mit der
Brechstange wird jetzt der Verhau vom alten Kino im Norden entfernt, wo eine
riesige Gottesanbeterin wartet. Doch keine Angst, ein schneller Wurf mit einem
angezündeten Molli zerstört den Projektor und mit ihm die Illusion. Im Keller
erhält man von Brock eine Taschenlampe, wenn Sie möchten, können Sie
ihm als Gegenleistung den Obstteller überlassen.
Jetzt ist es an der Zeit, abermals das Spiel zu speichern und mit möglichst
vielen Gegengift-Flaschen im Rucksack die Minen im Nordosten zu betreten. Hier
kämpft man sich durch zahllose Mini-Spinnen, die zu allem Überfluß auch noch
giftig sind; also immer schön alle im Umkreis erlegen, um sich danach heilen
und ausruhen zu können. Auf halbem Weg versperrt ein riesiges Netz den Weg,
das mit einer Kombination aus Spraydose und Feuerzeug abgefackelt wird. Im
nächsten Screen entzündet man wieder einen Molotov-Cocktail und grillt damit
die Riesenspinne ab. Normalerweise sollte man ihre kleinen Geschwister damit
ebenfalls erwischen, wenn nicht, ist wieder Handarbeit angesagt. Nun haben Sie
auch den Zünder gefunden, mit dem Ihre kleine Plastik-Bombe
komplett ist. Warten Sie, bis sich Finn regeneriert hat, und verlassen Sie die
Mine (abspeichern!). Wenn Sie jetzt den Raksha Lord sehen, laufen Sie auf ihn
zu und benutzen die Bombe mit ihm. Von seinen Überresten ist nur der
Kopf zu gebrauchen, mit dem die Linse am Sicherheitstor überlistet
wird. Weiter geht's in...
Die Wastelands
Reden Sie mit dem Widerstandskämpfer, und untersuchen Sie ihn, um seine
Pistole zu erhalten. Die herumliegenden Leichen liefern noch
zusätzliche Munition hierfür. Auf der rechten Seite führt ein kleiner
Durchgang zu einem weiteren Speicherpunkt. In der gesamten Gegend wimmelt es
von Scavengers, seien Sie also vorsichtig (speichern Sie regelmäßig). Betreten
Sie an der Kreuzung das Haus rechts, wo Sie sich den Weg ins zweite Stockwerk
freikämpfen. Der Herumtreiber im Computerraum hinterläßt Ihnen einen
Notizblock mit Zahlencode. Verlassen Sie das Gebäude, und arbeiten Sie
sich am Bunker des Colonels (ihn selbst trifft man erst etwas später) vorbei
nach links vor, bis Sie in ein Gebiet voller Rohre und gelbem Schleim
gelangen. Einer der dortigen Scavengers trägt eine Antenne bei sich,
die wie alles andere eingesteckt wird.
Weiter im Norden folgt man dem gelben Bach bis zu einer Stelle, an der die
Holzplanken des Zauns höher sind als sonst. Hier findet das Brecheisen
abermals Verwendung. Über die entstandene Brücke schleicht man zum Schutzraum
(einer der Scavengers hinterläßt beim Ableben eine Batterie), in
welchen man mittels der gefundenen Zahlenkombination gelangt. Neben einem Bett
findet man hier eine Shotgun, Gummihandschuhe sowie die
Flak Armor, welche sogleich mit dem Helden benutzt wird. Solchermaßen
gerüstet, begibt man sich zurück auf die Straße und befriedet das Gebiet im
Süden. Dort klettert man die Feuerleiter hoch und betritt das Gebäude. Im
Stockwerk darüber finden sich in der Leiche des letzten Gegners der
Psionics Key und in einer Kiste die sehr nützliche Automatik-
Pistole.
Jetzt geht es zurück zum Bunker und weiter nach Norden, wo man sich sich das
seltsame Schlüsselloch links der Sicherheitstür ansieht, bevor man das Areal
wieder verläßt. Dank der Flak Armor läßt sich nun die Tür zum Bunker öffnen
und der Colonel interviewen. Zeigen Sie ihm Ihren Psionics Key, und er hilft
Ihnen, das doppelte Schloß der Panzertür zu öffnen. Schauen Sie sich in den
dahinterliegenden Räumlichkeiten gut um, und nehmen Sie die Kabelrolle
an sich. Im Kinderzimmer findet man in einer Spielkonsole die CD-ROM
über Psi-Forschung, anschließend legt man in Block 4 mit Hilfe der Brechstange
den Schacht frei und gelangt in...
Die Kanalisation
Rechts unten findet man Thorne, der einem nach einem ausführlichen
Gespräch den "Meekness"-Spruch beibringt. Anschließend klettert man die
Stufen wieder hinauf und betritt den Schacht im Norden. Unten angelangt,
begutachtet man kurz den Generator, bevor man sich die Zange schnappt
und weiter dem Gang folgt. Auf diesem Wege gelangen Sie zum Versteck der
Dweller, von denen einer den Schlüssel für den Käfig bei sich trägt. Befreien
Sie Sam, und folgen Sie ihr zum Generator. Welch glückes Geschick, wir haben
doch tatsächlich genau die Werkzeuge, die ihr zur Reparatur fehlen (Zange,
Handschuhe, Draht). Wenn man ihr immer brav hinterherläuft, schleust sie einen
schnurstracks an der zuvor unpassierbaren Wache vorbei. Willkommen...
Beim Widerstand
Die einzelnen Etagen werden im folgenden von 0 (Oberfläche) bis 4
durchnumeriert. Um zu schlafen, reden Sie mit Boris, dem Barkeeper, der für
15 Credits Zimmer vermietet. Auf Level 3 befinden sich Shannons Waffenladen,
Harrys Second-Hand-Shop und das Hospital mit Heilerin Rumiko, die einem
weitere Spells beibringen kann. Folgen Sie Sam zunächst nach Level 2, wo Sie
Karl, dem Anführer, vorgestellt werden. Verkaufen Sie im Anschluß allen
unbrauchbaren Müll (nicht die Antenne oder Batterie) an Harry, decken Sie sich
bei Shannon mit Waffen ein, und mieten Sie ein Bett für die Nacht
(abspeichern). Jetzt ist es Zeit für den ersten Auftrag, den man in einem
Gespräch mit Karl erhält (das Mission Briefing läßt sich im Inventory
jederzeit abrufen).
Mission 1:
Auf Etage 1 läuft man unaufhörlich nach rechts, an der Wache vorbei und
öffnet die zweite Tür auf der linken Seite (Aufschrift "To Checkpoint
One"). Beim Weg durch die Tunnels trifft man auf viele Scavengers, die immer
wieder auftauchen und hervorragend zum Üben und Geldscheffeln geeignet sind.
Im letzten Raum liegt die Leiche eines Widerstandsmitglieds, die ein
Funkgerät enthält. Im Moment sollte man noch NICHT die Leiter am
linken Bildschirmrand hochklettern, da oben weitaus gefährlichere Gegner
lauern. Stattdessen kehrt man zu Karl zurück und überbringt ihm das
Funkgerät.
Mission 2:
Auf Level 4 kämpfen Sie sich nach Osten vor und händigen Roscoe die
Waffenladung aus. Raksha-Waffen, die Sie im weiteren Verlauf des Spieles
finden, können ihm zum Umbau gebracht werden, woraufhin sie im normalen
Waffenladen erhältlich sind. Wenn Sie ihm die CD-ROM zeigen, verweist er Sie
an Tamara und rückt bei nochmaligem Nachfragen auch den erforderlichen
Passierschein heraus. Dieser wird auf Level 1 sofort an der Wache
ausprobiert, welche Sie nun zu Tamara vorläßt. Leider ist die Gute sehr
beschäftigt, also kehren Sie am besten zu Karl zurück, der Sie zum Erfolg
Ihrer Mission beglückwünscht.
Die Bombe 1:
Ihn fragt man über die Funkverbindungen und anschließend die Bombe aus,
woraufhin man sich wieder zu Roscoe begibt. Dieser benötigt eine digitale Uhr,
eine Batterie sowie natürlich Sprengstoff. Die letzten beiden Zutaten übergibt
man ihm (TNT erhält man von Shannon) und macht sich wieder auf den
Weg.
Mission 3:
Von Karl holt man sich seinen nächsten Auftrag, für den man allerdings
dringend die Assault Rifle besitzen sollte - falls nicht: Fröhliches Jagen!
Bei dieser Mission benutzt man erstmals das Teleportersystem an der
Oberfläche. Also nichts wie hinaufgestiegen und den entsprechenden Code
(blau, gelb, grün, grün) eingegeben. Am Zielpunkt erledigt man die Raksha-
Wachen und -Arbeiter, fischt die erste Alien-Waffe aus einem Container
und untersucht die Schalttafel für die große Teleporter-Einrichtung rechts.
Nach vollbrachter Tat beamt man sich ins Hauptquartier zurück (gelb, gelb,
blau, blau) und berichtet Karl von seiner Entdeckung.
Mission 4:
Per Teleporter geht es zum nächsten Einsatzort (rot, blau, blau, grün) und
von dort aus über die Stufen rechts in das Gebäude. Der erste erlegte Raksha
im Haus trägt eine weitere Alien-Waffe bei sich, weiter rechts findet
sich (neben Zeichen eines Kampfes) noch ein Betäubungsgewehr. Mit der
Antenne erreichen Sie schließlich das piepende Kontrollband, welches
sich unter dem Operationstisch versteckt. Damit wäre auch dieses Missionsziel
erfüllt, und Sie können sich auf den Heimweg machen.
Mission 5:
Als nächstes steht die Rettung von Doc Sawbones auf dem Programm. Da
hierzu unbedingt mehr Feuerkraft vonnöten ist, besucht man spätestens
jetzt Roscoe und vertraut ihm die gefundenen Alien-Wummen an. Zusätzlich zur
"Alien Security Weapon" kann auch eine bessere Panzerung nicht schaden
(beides erhältlich bei Shannon, das nötige Kleingeld vorausgesetzt). Per
Teleporter (gelb, gelb, grün, blau) saust man ins neue Zielgebiet. Nach
einigen Alien Guards trifft man verstärkt auf Alien Soldiers, die einem das
Leben reichlich schwer machen, aber dafür auch eine nette neue Waffe
hinterlassen. Nach einem Gespräch mit dem Doktor beginnt die kurze, aber durch
zwei Soldiers erschwerte Flucht zurück zum Teleporter.
Auf Anweisung von Karl stattet man Doc Sawbones im Krankenhaus einen Besuch ab
und läßt sich das Kontrollband aufsetzen. Damit ist es (manchmal) möglich,
sich unbehelligt unter die Raksha zu mischen - solange man keinen Kampf
beginnt, versteht sich! Auf die bekannte Art und Weise besorgt man sich jetzt
das neue Alien-Gewehr sowie eine möglichst gute Körperrüstung.
Mission 6:
Um Ihre Überlebenschancen zu wahren, sollten Sie alle Außerirdischen
ignorieren, es sei denn, diese attackieren als erste. Nach Verlassen des Beam-
o-mats (rot, blau, blau, grün) wandern Sie zuerst nach rechts, dann nach oben
und links in die Bar. Ein ausgedehntes Gespräch mit Spionin Andy folgt, in
dessen Verlauf sie ein Comm Center erwähnt und Ihnen einen Info-Chip
übergibt. Diesen bringen Sie zu Karl, der von seinem Plan erzählt, die
Kommunikationszentrale mittels einer Bombe auszuschalten.
Die Bombe 2:
Bei Harry gibt es mittlerweile eine Digitaluhr im Angebot (Bombe
erwähnen), außerdem ersteht man noch eine Zange. Mit dem Zeiteisen unter dem
Arm stolziert man zu Roscoe, der damit die Bombe komplettiert, welche
man umgehend Karl unter die Nase hält. Von ihm erhält man den Auftrag, die
Zentrale der Außerirdischen in die Luft zu jagen.
Mission 7:
Jetzt wird es richtig hart: Teleportieren Sie sich zum Einsatzort (grün,
rot, rot, rot), und wenden Sie sich zunächst nach links. Inspizieren Sie in
einer Seitengasse die Tür zum Rakes Club und kehren Sie zum Ausgangspunkt
zurück. Weiter rechts warten einige knallharte Kämpfe, welche wieder durch
eine neue Waffe belohnt werden. Am besten kehren Sie mit dieser
Monsterkanone nochmals ins Hauptquartier zurück und rüsten Ihre
Skillpunkte in ungefährlicheren Gegenden auf. Wenn Sie sich stark genug
fühlen, setzen Sie Ihren Weg an der Stelle fort, wo Sie die Waffe gefunden
haben. Weiter im Osten betreten Sie eine große Silbertür, wo die Schergen
schon ungeduldig warten. Mit Psi Shield sollten Sie Ihre Rüstklasse auf das
Maximum erhöhen, bevor Sie auf die zwei riesigen Wächter losgehen. Erledigen
Sie dann erst die kleineren Soldaten, und durchsuchen Sie sie anschließend
nach Munition. Etwas nördlich befestigen Sie den Sprengsatz an der mittleren
Schaltkonsole - jetzt aber nichts wie weg! Nach der Explosion kehrt man
gemütlich zum HQ zurück und nimmt den nächsten Auftrag entgegen.
Mission 8:
Nachdem Tamara nun entlastet ist, unterhält man sich mit ihr und läßt sich
die CD vorspielen. Sodann reist man per Teleporter wieder zum Rakes Club und
sorgt in der Bar für Ruhe. Im Hinterzimmer findet man den Ausweis
eines Sklaven, welcher Zugang zur West Street gewährt. Diesen zeigt man Karl,
der einen zwecks näherer Information an einen Oberflächenbewohner verweist.
Also wieder einmal ab zu Andy! Nach einer Unterredung benutzt man die ID-Karte
am Lesegerät in der Nähe des glühenden Zauns, um ihn zu deaktivieren. Am
Raksha Lord schleicht man sich möglichst unerkannt vorbei und hinein in das
Gebäude, dort weiter nach rechts und die Treppe hinab. Ganz links arbeitet man
sich mit der Zange durch den Maschendraht und bedient das Kontrollpult
dahinter, um die Aufzüge mit Strom zu versorgen.
Mit dem linken geht es ins 7. Stockwerk, dort nach rechts und durch die zweite
Tür zur Linken. In der mittleren Schublade des Aktenschranks rechts findet man
einen Schraubenzieher. Mit diesem schraubt man am Aufzug herum und kann
daraufhin bis in den 13. Stock vorstoßen. Öffnen Sie einen der großen Schränke
oben links, und untersuchen sie die Leiche darin, um in den Besitz eines
Virus-Pfeils zu gelangen. Weiter rechts oben benutzen Sie den
Bücherstapel in der Nähe der verschlossenen Tür, um diese per Knopfdruck
öffnen zu können. Dahinter warten in einem Safe Labordaten auf einen
Finder, und Sie können sich zufrieden zurückziehen (das Kraftfeld wird wieder
mit der ID-Karte deaktiviert).
Die Fundstücke werden zuerst Karl vorgelegt, danach schleppt man
den Viren-Dart zu Roscoe. Auch das Betäubungsgewehr drückt man ihm in
die Hand, woraufhin er es geladen zurückgibt. Dieses zeigt man Karl und sucht
hernach abermals Andy auf. Die schickt einen postwendend zu ihm zurück, und er
gibt einem prompt den Auftrag, die Alien Queen aus dem Verkehr zu ziehen.
Jetzt steigt die Party: Die Waffen, Munition, Rüstung - das beste ist
gerade gut genug! Gleich nach dem Beamen (blau, rot, blau, gelb) wird man von
zwei Raksha Lords überfallen, auf dem Weg zur Brutzentrale folgen noch etliche
Feinde mehr. Dort wird auch vor den (teils neu auftauchenden) Alien-Eiern
nicht haltgemacht, bevor weiter links noch zwei Alien Lords sowie eine große
Wache auf ihre Plasmadusche warten. Neben der Kanone des Raksha Lords
(yeah!) findet man hier den Schlüssel für den Teleporter in der
Lagerhalle (Mission 3). Jetzt wird noch einmal gespeichert, durchgeladen und
geheilt, denn nach dieser Verschnaufpause benutzt man den Teleporterschlüssel
im Lagerhaus und beamt sich auf...
Das Mutterschiff
Zunächst pirscht man nach links oben, die Treppe hinunter und durch das
Tor nach rechts. Von hier aus schlägt man sich weiter nach rechts durch, an
einer seltsam beschrifteten Tür und der Plasma-Selbstschußanlage vorbei, bis
zu einem Hebel, den man selbstverständlich umlegt. Jetzt läßt sich die Tür mit
den merkwürdigen Symbolen öffnen, was zur Entdeckung weiterer Hieroglyphen
(nebst einem Schußwechsel) führt. Jetzt kehrt man zum Start zurück und
besteigt den Aufzug. Eine Spur der Vernichtung hinter sich herziehend, gelangt
man an eine Konsole mit zwei Pfeilen, welche so lange benutzt werden, bis das
abgebildete Symbol dem auf der linken Tür im Hieroglyphenraum entspricht.
Diese läßt sich jetzt öffnen, also nichts wie zurück dorthin. Eine kurze
Teleporterreise, mehrere geplättete Aliens und viele zerstörte Monitore später
ist man stolzer Besitzer eines gelben Schlüssels. Das gleiche in
rot und blau gilt für die zweite und dritte Tür.
Haben Sie alle Gemetzel überstanden? Gut, begeben Sie sich mit den drei
Schlüsseln nochmals in den Raum mit der Kontrollkonsole, von dort aus nach
links und die Treppe hinunter. Weiter oben rechts befindet sich das gesuchte
mehrfarbige Schloß an der Wand und gibt einen Teleporter frei. Es folgt der
stufenweise schlimmer werdende Showdown, also noch einmal tief Luft geholt und
hinein in den Teleporter! Die ersten Widersacher sind noch relativ leicht zu
besiegen. Nach einem weiteren Beamvorgang folgen jedoch Alien Guards und
Soldiers, die mit Sicherheit mehr Schaden anrichten. Ist dieser vollständig
verheilt, betritt man den Raum zur Rechten, wo möglichst schnell zwei große
Wachen geplättet werden müssen - der Leibwächter der Königin ist bereits im
Anrollen (Vorsicht, explodiert zuletzt!). Durch die Tür rechts gelangt man
schließlich in die "Gemächer" der Königin. Zwei Drohnen und einen Lord gilt
es zu erledigen, bevor man das Pfeilgewehr mit der Alien Queen benutzt. Danach
ist sie verwundbar und wird unter Dauerbeschuß genommen. Sobald sie das
Zeitliche segnet, flüchtet man so schnell wie möglich nach links und durch die
Ausstiegsluke in Sicherheit. Nehmen Sie auf keinen Fall den Weg, auf dem Sie
hereingekommen sind, sonst werden Sie mitgegrillt. So aber können Sie sich
zurücklehnen und das Feuerwerk genießen!