Eines muß man LucasArts lassen: Der Einstieg in das Strategie-Genre hätte
wohl kaum skurriler ausfallen können. Wie Sie die Aufgaben und
Schwierigkeiten eines Jenseits-Managers meistern können, erfahren Sie auf
den folgenden Seiten.
Die Programmierer von LucasArts haben wahrlich ganze Arbeit geleistet.
Afterlife hat nicht nur ein Szenario anzubieten, das bisher wohl
einzigartig ist. Das Spiel ist auch derart komplex geraten, daß selbst
Profis angesichts der enormen Möglichkeiten anfangs ins Schwitzen kommen.
Leider ist das dürftige und didaktisch schlecht aufbereitete Handbuch kaum
in der Lage, Licht in die vielfältigen Aufgaben des Jenseits-Managers zu
bringen. Im folgenden werden Sie deshalb über eine effiziente
Zoneneinteilung, eine sinnvolle Straßenführung und über die Möglichkeiten
der Planetenbeeinflussung informiert. Weitere Themen sind der Einsatz der
zahlreichen Karten und Diagramme, ein straffes Kostenmanagement und Tips zu
den vier vorgegebenen Afterlife-Szenarien.
Am Anfang war...
Zu Beginn sollte man ein neues Szenario auswählen und sich den einfachsten
Schwierigkeitsgrad gönnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an
Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die für Bauexperimente
genutzt werden können. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem
Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen
lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat,
kann man sich auf das erste richtige Spiel stürzen. Das Schöpferdasein
beginnt dabei eigentlich sehr unspektakulär und übersichtlich. Nacheinander
werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft fr die Arbeiter, ein
Trainings-Center und maximal 3x3 große Schicksalsstrukturen in Himmel und
Hölle plaziert. Was sich hier so einfach anhört, ist in Wirklichkeit das
Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte
man sich über einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen
Überlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgebäude die
entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen hängt dabei von
vier Einflußfaktoren ab: der Straáenanbindung (20% Einfluß), den
vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der
Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%).
Bautabelle
Eigentlich hätten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder
zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als Übersicht finden müssen. Nun
erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten
Gebäudes verbunden sind und welche Kapazitäten bzw. Schwingungen die
jeweilige Struktur aufweist.
Gebäude Baukosten Kapazität Schwingungen
Schicksalszonen 2.500/Feld variabel variabel
Allgemeine Zonen 1.000/Feld variabel variabel
Tore 50.000 (Dante/Milton) 2.000 negativ
500.000 (Pearl/Belial) 20.000
5 Mio. (Throne/Obsidian) 200.000
50 Mio. 2 Mio.
Karma-Stationsanker 10.000 (Soul Mover) 200 negativ
500.000 (Magic Bus) 10.000
25 Mio. (Omnirail) 500.000
Karma-Portalanker - - negativ
Topien 100.000 (Pyramide/TOUM) 22.222 positiv
1 Mio. (Crystal/Palace) 222.222
10 Mio. (City/Spheres) 2,222 Mio.
100 Mio.
Training Center 100.000 (Comm./Annex) 100 positiv
250.000 (State/Retreats) 250
1 Mio. (Institute/Camps) 1.000
Banken 100.000 (Piggy/Warthog) 1 Mio. Kredit keine
1 Mio. (Trust/BH) 10 Mio.
Absauger 50.000 variabel positiv in Hölle
negativ in
Himmel
Special Buildings keine - positiv
Liebesdome/Haßkuppeln 200 Mio. variabel positiv
400 Mio. variabel
1 Mrd. variabel
Limbo 30.000 (Little Bar) 750 keine
120.000 (Bar + Grill) 15.000
4,8 Mio. (Inn) 300.000
Häfen 250.000 (Earhart/Copperfield) 50.000 positiv
1 Mio. (Morrison/Bono) 100.000
10 Mio. (Kaufmann/Eszterhaus) 2 Mio.
Straßen 100/Feld variabel keine
Karma-Straße 500/Feld variabel keine
Die Straßenanbindung
Grundsätzlich stellt sich beim Straßenbau folgendes Problem: Auf der einen
Seite kann ein ausgedehntes Straßennetz die Weiterentwicklung der Gebäude
fördern, auf der anderen Seite sind für jedes Straßenstück jährliche
Unterhaltszahlungen nötig. Im Himmel ist besonders zu beachten, daß lange
Straßenverbindungen die Weiterentwicklung der Gebäude verlangsamen - hier
ist es also günstig, unter Berücksichtigung negativer Schwingungen
möglichst auf engstem Raum zu operieren. In der Hölle kann man demgegenüber
längere Straßen errichten, um die Weiterentwicklung zu fördern -
verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen
Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende
Auslastung der Straßen gering ist. Grundsätzlich sollten möglichst gerade
Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Flächenstücke
benötigen. Außerdem können Straßen nicht durch ein Gebäude geführt, sondern
müssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz muß der
Städteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich
beherzigen. Meldet die Staukarte überlastete Straßen, ist der Aufbau von
Ausweichstrecken hilfreich.
Schwingungen und Balance
Bei der Standortplanung von Schicksalsgebäuden sollte der Schwingungs-
Einfluß der übrigen Gebäude berücksichtigt werden. Ein Tor gibt
beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die
Entwicklung eines im Einflußbereich plazierten Schicksalsgebäudes. Am
besten hält man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in gebührendem
Abstand auf, während Gebäude mit positiven Schwingungen wie Topien,
Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich
ihre Heimat finden. Den größten Einfluß auf die Weiterentwicklung von
Gebäuden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas
undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verhältnis
permanenter zu vorübergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und
Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu muß der entsprechende Regler
jeweils in den weißen Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer
Manager-Laufbahn ändert sich der Anteil an permanenten bzw. vorübergehenden
Seelen ständig, so daß man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance
beschäftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man
ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der
Produktionsbalance beauftragen.
Einsatz der Special Buildings
Ein wichtiger Faktor für die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen
stellt der Einfluß positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings
sorgen nicht nur für das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things,
sondern strahlen darber hinaus noch eine Riesenportion solcher
Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium"
spielt, dürfen die Special Buildings wieder zerstört und an anderer Stelle
aufgebaut werden. Diese Möglichkeit erlaubt dem Spieler, regional
differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte
Förderungsmaßnahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion
beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen
Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche
Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und fördert dadurch die
Weiterentwicklung der entsprechenden Gebäude.
Diversifizierung und Elektrizität
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der
Schicksalsgebäude, wobei analog zur Straßenanbindung Unterschiede zwischen
Himmel und Hölle bestehen. Das Programm betrachtet alle Flächenstücke, die
die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer
4x4 Struktur. Auch wenn es für den himmlischen Schöpfer bestimmt
übersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und
zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte
Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der Hölle zeigt sich
genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten Sündenstädten
sorgt hier für Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte
werden verstärkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone,
sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale
Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, muá diese elektrifiziert
sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie
mit dem Straßensystem. Über die Elektrizitätskarte läßt sich dann
verfolgen, ob alle Gebäude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall
wird die doppelte Gebäudekapazität möglich. Absauger sollte man im übrigen
möglichst so bauen, daß sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese
Weise erhöht sich die Energieleistung.
Zonen-Entwicklung
Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient
arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazitäts- und
Effizienz-Steigerung ist möglich, wenn ursprünglich einzelne Schicksals-
Flächen zu Großflächen zusammengezogen werden. Dieses selbständig
ausgelöste Phänomen kann man besonders bei anfänglich quadratisch
aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9
Flächenstücken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenständige
Großstrukturen, die wesentlich höhere Kapazitäten und eine höhere Effizienz
als die entsprechenden Einzelgebäude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist
dabei der Zusammenschluß von höchstens 4x4 Flächen möglich, während bei
speziellen Schicksalsgebäuden eine 3x3 große Zone das Maximum darstellt.
Das Erfolgsrezept
Zur allgemeinen Beruhigung läßt sich eines sagen: selbst auf dem
einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man
schwarze Zahlen schreibt. Das anfängliche Leben mit enormen Defiziten wird
hauptsächlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an
Bedeutung verlieren, wenn die Gebäudeentwicklung fortschreitet und dadurch
die Arbeitsproduktivität zunimmt. Die Arbeitsproduktivität ist definiert
als das Verhältnis von Schicksalsgebäude-Kapazität zu Arbeitskräften und
gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft beschäftigt
werden können. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines
Gebäudes die Kapazität meist verdoppelt oder verdreifacht wird, während das
dafür notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag
zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an
Himmelspfennigen, den der Spieler für eine ankommende Seele erhält, nur
langsam mit der Erhöhung der Jenseits-Bevölkerung an. Deshalb muß der
Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke überwinden, bis die Erträge
die Kosten übersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und
Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung für den
Manager zu erleichtern.
Die Ertragsbestandteile
Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der
ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden
Seelen hängt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu zählt die Zahl der
EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an
der Bevölkerung sowie der Einfluß von Zufallsereignissen wie Kriege oder
Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die Möglichkeit, die Situation auf dem
Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu verändern. Im
Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das Fördern des AAAAismus oder
die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der
jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers
verändern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder Hölle,
erhöht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet
sich der Manager der Technologieförderung zu, steigt zwar in der Regel die
EMBO-Bevölkerung stärker an, gleichzeitig erhöht sich jedoch auch die
Lebenserwartung der Bewohner. Die Förderung von bestimmten Tugenden oder
Sünden sollte die vorhandenen Kapazit„ten in Himmel und Hölle
berücksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser
ausnutzen. Grundsätzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund
der Fördermaßnahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg
der Bevölkerung erreichen läßt. Spätestens mit der Entdeckung des Atoms
steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf
die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei
allen Maßnahmen der Planetenbeeinflussung, daß die Gegend mit der höchster
Bevölkerungsdichte als Zielobjekt ausgewählt wird. Auf diese Weise ist
sichergestellt, daß sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am
schnellsten auf dem Planeten verbreiten.
Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz
aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbevölkerung des Jenseits die
entscheidenden Rollen. Je höher dabei die Effizienz ist, desto schneller
nimmt die Seelenrate bei steigender Bevölkerung zu. Ausgehend von 0,40
Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei
einer Jenseits-Bevölkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch
urplötzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsmaß
als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch
bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert
aber das Ausmaß des Verlustes. Wer sich an den Bad Things stört und sie
abschaltet, muß mit einer halbierten Seelenrate leben und wird
wahrscheinlich nie auf einen grünen Zweig kommen.
Glaubensrichtungen
Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel dafür, wie der
gutgemeinte Vorsatz der Originalität letztendlich nur für Verwirrung sorgt.
Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete
Auswirkungen.
- Gruppe 1: AAAA vs. NAAA
AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod
und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der
NAAAisten einmal die 5%-Marke berschreiten, lohnt sich der Einsatz eines
Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten.
- Gruppe 2: ALF vs. RALF
ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und
verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle
beim Wachstum der Jenseits-Bevölkerung und damit der Seelenrate. Man findet
die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern für Arbeiter
wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen.
- Gruppe 3: SUMA vs. SUSA
SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, während SUSAisten
lediglich ein Schicksal aufsuchen. Während erstere Gruppe für eine
temporäre Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe
unter anderem für eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem
Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungefähr gleich gewichtet vertreten
sein.
- Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO
OPRAisten glauben an die Hölle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen
sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern
erst durch den Himmel und dann durch die Hölle, wobei sie dadurch einer
größeren Verlustchance unterliegen. HOHOisten wählen zwischen Himmel und
Hölle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein
gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen,
weshalb die HAHAisten die zahlenmäßig größte Gruppe darstellen sollten.
Kostenmanagement
Das Vermeiden von unnötigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der
größte Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den
Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivität keine vernünftigen Werte
annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneindämmung zur
Verfügung. Hierzu zählt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null
zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen
Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten
Arbeitskräfte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits
entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten
werden; auf diese Weise erreicht man auch, daß der Effizienz-Quotient der
Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere Möglichkeit zur Reduzierung der
Personalkosten ist der eingeschränkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese
decken zwar alle gewünschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas
billiger, erreichen jedoch meist nur die Hälfte der Arbeitsproduktivität
spezieller Schicksalsgebäude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der
Unterhalt der Straßen negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In
der Hölle besteht dabei der Zielkonflikt, daß lange Straßen die Entwicklung
positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten für den
Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall
einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann
wichtig, wenn der Spieler große Strukturen mit einem hohen Anteil
vorübergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon
einmal passieren, daá sich ein Gebäude zurückentwickelt (notfalls bis zu
einem Stein). Verlorene Seelen können sich nur dann als Kostenfaktor
bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder
Karma-Stationen überfüllt sind. Die letztgenannten Gebäude müssen lediglich
rechtzeitig erweitert werden, während es sich bei Schicksalsgebäuden
anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu
etablieren - Limbo-Gebäude sollten dabei immer in der Nähe von Toren
angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im
Himmel mit hohen Zinsen und in der Hölle bei mangelnder Zahlungsfähigkeit
mit enormen Seelenverlusten verbunden sind.
Baupläne
Nachdem die ersten Gebäude in Himmel und Hölle errichtet sind, stellt man
die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die
Schicksalsgebäude aus dem Boden schießen. Zu Beginn eines Szenarios sollte
das Effizienz-Diagramm ständig sichtbar sein, damit man sofort auf
Veränderungen reagieren kann. In diesem Fall drückt man immer die F1-Taste
und läutet so eine echte Spielpause ein. Das Auslösen der Space-Taste
bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an
sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder
Planeten-Katastrophen schützt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte
immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese
Weise einen richtigen Überblick über die Baumöglichkeiten bekommt. Leider
lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der
Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim
Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die höchste
Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, daß man den
eigentlichen Standort verfehlt.
Spiffiness-Bewertung
Der History Graph gibt Auskunft über die sog. Spiffiness des Spielers, d.
h. die Bewertung der spielerischen Aktivitäten. Sie hängt von der
Gesamtbevölkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem
Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der
durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge
erhält der Manager folgende Titel für seine Verdienste: Ultra Dork, Astro
Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl,
Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader.
Jenseits-Entwicklung
Im weiteren Spielverlauf muá der Manager ständig anhand der entsprechenden
Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazitätsentwicklung bei allen
Gebäuden prüfen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma-
Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten
errichten oder Erweiterungsinvestitionen tätigen. Das Upgraden von Gebäuden
hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen benötigt eine solche Struktur
weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im späteren Verlauf wichtig sein
kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Gebäude eine wesentlich höhere
Arbeitsproduktivität als Grundformen der entsprechenden Strukturen.
Außerdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des
jeweiligen Gebäudes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken,
Limbo-Strukturen und Häfen, da manche Zwischenstufen eine größere Fläche
als die Vorstufe benötigen. Limbo-Gebäude und Banken brauchen nach jeder
Upgrade-Aktion eine größere Grundfläche, während dies bei den Toren und
Häfen jeweils nur für das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand muß
man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die
Errichtung eines zusätzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann
Sinn, wenn es die räumlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im
Himmel besonders wichtig, daß die umherwandernden Seelen nicht zu weite
Wege gehen müssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen
hängt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; übersteigt diese die
50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, daß die Kapazität
einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen
bestimmter Bevölkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings
belohnt, die als Gegenmittel für Bad Things und als förderungspolitisches
Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, daß eines der
beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau
von Liebesdomen bzw. Haßkuppeln ermöglicht. Diese Miniatur-Ausgaben von
Himmel bzw. Hölle versorgen sich selbst, erfordern keine
Unterhaltszahlungen und fertigen große Seelen-Gruppen ab - dafür sind die
Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins
wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not
Roll eingeläutet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes
Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbeschäftigter Arbeiter.
Bad Things
In netter Regelmäßigkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die
sich entweder im Himmel oder in der Hölle bemerkbar machen. Einige dieser
Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der
Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden
Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise
ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel überhaupt nicht erwähnt,
werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht.
HIMMEL
Bad Thing Wirkung Gegenmittel
Birds of Paradise Halbierung der Effizienz Vista Enhancement Doohicky
betroffener Gebäude
My Blue Heaven Einfrieren aller Gebäude für die Audio Improving Embophone
Dauer von 1-75 Jahren
Heaven Nose Klaut Strukturen in Hölle und Heaven Scent Atomizer
plaziert entsprechende Gebäude
im Himmel
Paradise Pair Zerstörung von Gebäuden bis zur Fluffy Comfort Dispenser
of Dice 7, 11, 3, 2 oder 12
HÖLLE
Bad Thing Wirkung Gegenmittel
Bats out of Hell Schicksale werden effizienter, Ugliness Engine
Einfrieren der übrigen Gebäude
Disco Inferno Zerstörung von Gebäuden im Crinkly Cacaphony Contrivance
4x4-Bereich
Hell freezes over Einfrieren aller Gebäude für die Tactile Degradation Gizmo
Dauer von 1-75 Jahren
Hell in a Klaut Strukturen im Himmel und Flatulent Fumes Ol-Factory
Handbasket plaziert entsprechende Gebäude in
der Hölle
Die Hotkeys
Folgende Tastaturkürzel erlauben das Auslösen der wichtigsten himmlischen
und höllischen Befehle.
Space Geschwindigkeitsumschalter
F1 Pause
D Diagramme
F Karten
H Jasper und Aria
I Seelenansicht
M Nahansicht
P Planetenansicht
U Makro-Manager
Z Fernbedienung an/aus
+ Heranzoomen
- Wegzoomen
PgUp Himmel
PgDn Hölle
[ Nach links rotieren
] Nach rechts rotieren
Shift+linke Maustaste Zentrieren und heranzoomen
Shift+rechte Maustaste Zentrieren und wegzoomen
1 Grüne Zonen
2 Gelbe Zonen
3 Orange Zonen
4 Braune Zonen
5 Violette Zonen
6 Rote Zonen
7 Blaue Zonen
0 Allgemeine Zonen
B Häfen
C Topien
E Absauger/Banken
G Tore
K Karma-Stationen
L Limbo-Strukturen
N Ausbildungszentren
O Haßkuppeln/Liebesdome
R Straßen
S Special Buildings
T Karma-Strecke
X Zerstören
Tips für die Szenarien
Szenario 1: Dusk of the Demiurges
Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an Müßiggängern in der
Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings-
Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote
bringen. Die Gebäudeeffizienz läßt ebenfalls zu wünschen übrig, weshalb der
Spieler sich um die Produktionsbalance kümmern muß. Der Einsatz von
Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der
Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so
plaziert werden, daß die Schicksalszonen mit Kapazitätsengpässen
weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazitätslage fast
alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, während in der Hölle
lediglich blaue und rote Flächen kritisch sind.
Szenario 2: Dantes Divine Sitcom
Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in
Anspruch; in Himmel und Hölle sind außerdem Absauger zu errichten. Das
Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die
Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazitäten erhöht
werden, während die Hölle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet.
Zu diesem Zweck können die Special Buildings so in die Landschaft gestellt
werden, daß sie mit ihren positiven Schwingungen für eine beschleunigte
Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des
Reiches gebaut werden, um die Fußwege für die Seelen zu reduzieren.
Szenario 3: Splitsville
Der Spieler muß jeweils die gegenüberliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll
mit Gebäuden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art
sind, kommt es nun darauf an, die freien Flächen mit spezialisierten
Schicksalsstrukturen zu füllen. Im Himmelsbereich besteht eine große
Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, während die
Hölle mit grünen, gelben, roten und braunen Flächen ausgestattet werden
sollte. Die vorhandenen Gebäude besitzen gewisse
Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance
verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings-
Center, Häfen und Karma-Stationen; im Himmel sollte außerdem die Tor-
Kapazität erhöht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in
Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen.
Szenario 4: 2 Evil 2 Live
Bevor der Großteil der EMBO-Bevölkerung ausgelöscht wird, hat der Spieler
noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der
Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings-
Centern geht es vornehmlich um die Situation in der Hölle. Hier sind unter
anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet
sind. Um die ungünstigen Schwingungen in der Hölle abzuschwächen, sollten
die vorhandenen Special Buildings räumlich günstig plaziert werden. Nach
der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die
Bevölkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen längeren
defizitären Zustand abzuschwächen, sollte der Technologie-Level erhöht bzw.
die Wollust gefördert werden. Während der folgenden Jahre ist ein genaues
Anpassen an die Schicksalswünsche erforderlich; hier spielen vor allem
blaue und rote Zonen in Himmel und Hölle eine wichtige Rolle.
Afterlife Online
LucasArts bietet auf der hauseigenen Internet-Adresse
Hintergrundinformationen und einige Tips zu Afterlife an. Da sich hier auch
verantwortliche Programmierer zu Wort melden, sollten eifrige Spieler die
Seite per Bookmark verewigen. Im Technikteil der Homepage sind
brandaktuelle Patches zu finden. Einstiegspunkt ist
http://www.lucasarts.com.
Thilo Bayer
Cheats:
Afterlife
Wenn Sie die Hilfe von Teufel Jasper und Engel Aria
anfordern, müssen Sie, während Aria Ihnen Tips gibt,
GOTOHELL eintippen, um Ihren Kontostand zu
erhöhen. Geben Sie bei Jaspers Hilfen GOTOHEAVEN
ein, so nimmt die Bevölkerungszahl rapide zu.
Steffen Großhaus
Außerdem sind noch zwei abgedrehte Spielereien von
den Programmieren eingebaut worden. Sie lassen sich
mit diesen beiden Codes, die ebenfalls über die Tastatur
aktiviert werden, auf den Bildschirm bringen:
$@! Bringt Ihnen ein Guthaben von 10
Millionen Pennies ein -
hier ist jedoch Vorsicht geboten!
Beim sechsten Schummel-
versuch kommt eine Todesstern und
greift Ihren Himmel
oder Ihre Hölle an.
SAMN Dreimal in Großbuchstaben eingegeben, läßt
dieser Code
MAX das große Böse erscheinen - Max den
teuflischen Hasen!