In seinen letzten Zügen erzählt ein alter Quacksalber dem Abenteurer
Fenimore Fillmore vom Geheimnis der drei goldenen Totenköpfe, die
angeblich zu einem lange verschollenen Schatz der Tolteken führen
sollen. Durch einen kleinen Unfall mit einer Flasche Haarwuchsmittel
verstirbt der fahrende Händler und Fenimore Fillmore kommt in den
Besitz des ersten Totenkopfes. Diese Freude währt allerdings nicht
lange, da er von Banditen überfallen wird, die ihm den Schädel wieder
abjagen.
Der Abenteurer kehrt an den Ausgangsort zurück, wo er erstellt, daß
ein Bruder bereits dabei ist, dem verstorbenen Quacksalber ein Grab
zu schaufeln. Hier beginnt das Abenteuer um den Schatz der Tolteken
und Eure Aufgabe ist es, Fenimore Fillmore zu helfen. Ihr schleicht
Euch an Buck heran und zieht ihn hinter den wagen. Um mehr
Informationen zu bekommen, sprecht Ihr Bruder Speckschwarte an, der
sehr nervös reagiert, da die Leiche nicht mehr zu sehen ist. Hebt die
Spitzhacke und den Stil auf, legt Euch hinter dem Wagen auf die Lauer
und wartet auf eine günstige
Gelegenheit. Wenn der Bruder wieder einmal erscheint, zieht ihm eins
mit dem Griff über und beraubt ihn seiner Soutane. Tretet dann die
Fluch mit dem Esel über den Weg an. Ihr kommt zu einem Kloster, daß
von einem französischen Soldaten bewacht wird. Bittet ihn um Einlaß,
aber leider verweigert er Euch den Zutritt. Im Schweinsgalopp geht es
zurück und diesmal wird Euch der Weg nach rechts führen und so gelangt
ihr in die Stadt. Betretet die erste Scheune und schaut in den
Holzeimer, in dem Ihr eine Schraube findet. Klettert die Leiter hinauf
und löst mit einem Karate-Tritt das P-Schild ab. Wenn Ihr wieder auf
der Straße seid, dürft Ihr nicht vergessen, es aufzuheben. Geht jetzt
nach links zu der Quelle und schaut hinein. Zu Eurem Erstaunen stellt
Ihr fest, daß sich jemand im Brunnen befindet und so entlockt Ihr ihm
einige Informationen. Der Pianospieler bittet Euch, ihn nicht dort
unten sitzen zu lassen, doch er muß noch ein wenig auf seine Rettung
warten. Geht nun zur Big Town Station. Der Mann am Telegraph ist etwas
schwerhörig, aber die Verwirrung hält Euch nicht davon ab, Euch seine
Ausrüstung genauer anzusehen, vielleicht wird es Euch noch einmal
hilfreich sein. Verlaßt den Bahnhof wieder und geht nach links. In der
Kiste vor dem General Store findet Ihr einige Holzscheite und da Ihr
wißt, daß es wichtig ist, immer einiges Brennmaterial mitzuführen,
nehmt Ihr diese mit. Die nächste Station auf Eurer Erkundungsreise ist
das Haus des Sheriffs, wo Ihr auf Mortimer Pettyboom trefft, den Ihr
zwar in ein Gespräch verwickeln könnt, aus dem aber nicht viel
herauszuholen ist. Mehr Glück habt Ihr im Saloon. Nachdem Ihr den
Cowboy an der Tür überzeugt habt, daß Ihr zusammen auf eine Schule
gegangen seid und daß Mortimer der größte Idiot auf der Schule gewesen
ist, sprecht Ihr mit dem Sheriff, der ziemlich frech wird. Danach
müßt Ihr dem Barmann die leere Whiskeyflasche abschwatzen, denn auf
ihr ist der Weg zu einer Destille eingezeichnet. Sprecht auch noch mit
dem Bösewicht, bevor Ihr die Treppe hochgeht und die rechte Tür
öffnet. Ihr sprecht hier mit einer Tänzerin, die Ihr dazu bringen
müßt, das Geldversteck von ihrer Freundin Mimi zu verraten. Getrieben
von Eurer Neugier schaut Ihr auch noch durch das Schlüsselloch der
Tür links, bevor Ihr den Saloon wieder verlaßt. Sprecht hier
mit der jungen Lady über Dickinson und beantwortet ihre Fragen in der
Reihenfolge CEBD. Nachdem Ihr von der jungen Lady alle gewünschten
Informationen bekommen habt, fragt Ihr nun auch noch die alte Lady in
dem Schaukelstuhl aus, die Euch "Sonnenscheinchen" nennt und Euch
bittet, zum General Store zu gehen und ihrem Sohn auszurichten, daß
sie ihn sehen möchte. Nachdem der Ladenbesitzer gegangen ist, räumt
Ihr die Regale aus und nehmt alles mit, was Ihr auf Eurem Abenteuer
gebrauchen könnt: Zucker, Kekse, Zigarren, Kaffee und Karotten. Kehrt
nun zurück zum Stall und verfüttert das Gemüse an den Esel, dem Ihr
bei dieser Gelegenheit auch gleich den Hut stibitzen könnt. Die
nächste Station auf Eurer Reise ist die Kirche, wo Ihr Euch das Leid
des Gemeindepriesters anhört. Da Ihr an seiner Predigt nicht viel
Interesse habt, geht Ihr durch
die Tür rechts und versucht den Zettel vom Tisch zu nehmen, was Euch
jedoch zunächst nicht gelingt. Unverrichteter Dinge geht Ihr nun
wieder zum Gefängnis und dort erzählt Ihr dem Hilfssheriff, daß die
Kaffeekanne in den Saloon gehört. Er erlaubt Euch nun, diese an Euch
nehmen. Vor der Haustür füllt ihr den Kaffee in die Kanne und das
Wasser dazu bekommt Ihr aus dem Tank vor dem Bahnhof. Dort repariert
Uhr auch die Lore mit der Schraube und geht dann in die Bank
neben dem Sheriffbüro. Dort eröffnet Ihr zunächst ein Konto und fragt
dann einen Kredit nach, der Euch auch gewährt wird. Schwingt Euch nun
wieder auf den Esel, kauft bei dem französischen Soldaten vor dem
Kloster etwas Tabak und reitet zurück in die Stadt. Benutzt nun den
Trolly und fahrt zunächst zum Friedhof. Knotet das Seil vom Baum und
sprecht mit dem Papagei, den Ihr
einfangen müßt, kurz nachdem Ihr ihm die Kekse gegeben habt. Geht
weiter auf den Friedhof hinauf und setzt die Hacke zusammen und fangt
an im Beet zu buddeln. Schaut Euch die Furchen an und fahrt mit der
Lore ins Indianerdorf. Dort nehmt Ihr erst einmal das Messer an Euch
und schleicht Euch durch den Riß in der Zeltwand in Innere des Tipis.
Dort entwendet Ihr die Flasche mit der magischen Wolke und die Kerze.
Jetzt erst sprecht Ihr mit dem Apachen neben dem Totem an,
der leider nicht sehr auskunftsfreundlich ist. Dann versucht Ihr in
das Zelt zu kommen, das von einem weiteren Indianer bewacht wird.
Dieser verspricht Euch dann einzulassen, wenn Ihr ihm einen Gegenstand
bringt. Fahrt nun mit der Lore in den Wald. Geht dort über die Brücke
und klettert in den Baum, um das Gewebe herunter zu holen, was sich
als Ballon herausstellt. Benutzt dann das Messer, um den Kaugummi vom
Baum zu kratzen. In der Hütte laut Ihr Tom zunächst seine Angel und
fragt ihn dann noch nach seinem Whiskeyrezept aus. Werft die Angel an
dem Bach vor der Hütte aus und zieht die Trompete an Land. Nun geht
es zum Fort Apache. Nachdem Ihr den Lokomotivführer über seine
Absichten ausgefragt habt, betretet Ihr das Fort. Ihr könnt dort einer
Kompanie Soldaten beim Salutieren zusehen und den Leutnant nach
Colonel Leconte ausfragen. Geht danach in die Küche (eine der Türen
links), öffnet den Schrank und nehmt die Flasche Tabasco heraus. Ihr
geht nun die Treppe hinauf auf die obere Palisade und öffnet die
Falltür. Wieder ist Euch die Angel eine Hilfe, denn so könnt Ihr das
Dynamit nach oben befördern. Sprecht nun den etwas verblödeten
Soldaten oben auf der Palisade an und entlockt ihm, wie man die Flagge
einholt. Benutzt die Trompete und hebt die Fahne auf, nachdem der
Soldat sie zusammengelegt hat. Bevor Ihr das Fort in Richtung
Indianerdorf verlaßt, schaut Ihr unten noch durch das Fenster und
gebt dem Colonel die Flagge, wenn er nach einem Handtuch fragt. Nach
der Bruchlandung gebt Ihr dem Apachen den Kaugummi und dieser lädt
Euch darauf hin in das Zelt ein. Nach einigem Palaver werdet Ihr
aufgefordert, die Friedenspfeife zu rauchen. Da der Original-Tabak
ein wenig stark ist, füllt Ihr den Tabak des Franzosen in die Pfeife.
So könnt Ihr den Frieden retten und es wird ein
großes Fest gegeben. Ihr nutzt die Gelegenheit und schaut Euch das
Zelt an, in dem Ihr noch nicht gewesen seid. Dort schaut Ihr in den
Korb und nehmt eine Packung Streichhölzer mit. Jetzt schleicht Euch
noch einmal in das Zelt, in dem Ihr die Friedenspfeife geraucht habt,
dort liegen ein paar Samen in dem Kessel in der Mitte des Zeltes.
Schwingt Euch nun wieder auf die Lore in Richtung des Forts. Betretet
dort die Räume des Colonels und schleppt das Faß zu Eurer Lore, Ihr
werdet sehen, dies geht einfach, als Ihr Euch das vorgestellt habt.
Schnappt Euch noch die Uniform und den Schwamm, den Ihr gleich links
im Zimmer zwischen die Alarmanlage über der Tür klemmt. Geht nun in
das Gefängnis und sprecht dort mit dem Sergeanten, dem Ihr alles
mögliche entlocken müßt. Die nächste Anlaufstelle ist die Wäscherei,
die von Chuan-Chon geleitet wird. Sprecht mit ihm und gebt ihm die
französische Uniform zur Reinigung. Nehmt nun die Schale Reis und
verlaßt die Wäscherei, um sie gleich darauf wieder zu betreten. und
die Kleidung in Empfang zu nehmen. Durchsucht die Uniform und Ihr
werdet einen Schlüssel finden, vermutlich für die Tür im Zimmer des
Colonels. Öffnet diese und schaut Euch den Tresor an. Da Ihr hier
nicht weiterkommt, geht wieder in die Küche, legt die Holzscheite in
den Ofen und zündet das Holz mit den Streichhölzern an und stellt die
Kaffeekanne auf die eine Herdplatte und die Reisschale auf die andere.
Nehmt den warmen Kaffee und macht Euch auf den weg zum Kloster. Flößt
dem schlafenden Mexikaner den heißen Kaffee ein und provoziert ihn,
indem Ihr ihm vorwerft, daß er gar kein echter Revolutionär sei und um
Euch dies zu beweisen, verrät er Euch den Ort des Verstecks der
Revolutionäre. Kehrt nun zurück zu Friedhof. Dort setzt Ihr Eure
Gartenarbeiten fort und legt die Samen in die Furche und begießt das
ganze mit der magischen Wolke. Erntet das Getreide und fahrt in die
Stadt zum Bahnhof. Schüttet hier den Zucker in das Faß und bringt es
zu der Destille im Wald. Im Indianerlager füllt Ihr die leere Flasche
mit Whiskey und versucht an den goldenen Schädel zu kommen. Nach
dieser fehlgeschlagenen
Aktion fahrt Ihr erst einmal in die Stadt zurück. Die alte Lady sitzt
immer noch vor dem Barber Shop, dies ist auch gut so, denn Ihr gebt
ihr den Ballon, damit sie ihn flicken kann. Geht nun zur Kirche und
plaziert zunächst die Kerze im Kandelaber und zündet sie an. Setzt
jetzt den Papagei auf den Beichtstuhl und sprecht mit dem Priester und
bittet ihn, Anselmo zu rufen, damit er Euch die Beichte abnehmen kann.
Wenn der Papagei anfängt zu plaudern, betretet Ihr die Kammer und
nehmt den Beleg. Öffnet auch noch die Kiste und schaut hinein.
Schleicht Euch nach verrichteter Arbeit aus der Kirche und geht zur
Bank und zieht Euch dort die Soutane an. Als Bruder Anselmo versucht
Ihr nun an den Schädel zu kommen. Als man Euch das gute Stück nicht
aushändigen will, droht Ihr damit, allen anderen Kunden zu empfehlen,
ihr Geld von dieser Bank abzuziehen. Wieder in Eurer Abenteurer-Kluft,
setzt Ihr diese Drohung direkt um. Der Kassierer erzählt Euch, daß
sich der Safe nicht öffnen läßt und bittet Euch, ihm zu helfen. Im
Keller klemmt Ihr das Dynamit hinter den Griff des Safes und zündet
es an. Nach dieser absoluten Heldentat geht Ihr wieder in den Saloon,
steigt die Treppe hinauf, und laßt es von dort aus mit Hilfe
dermagischen Wolke ein wenig in den Eimer regnen, den Ihr dann auch
gleich mitnehmt. Befestigt den Eimer am Brunnen, laßt ihn herab und
zieht den Klavierspieler herauf. Zu Eurer großen Freude bringt er
einen der Schädel mit aus der Tiefe, den Ihr Euch auch genau
betrachtet. Nach die erfreulichen Begebenheit geht ihr zurück in die
Kirche, aber nicht um zu beichten, sondern um den Glockenturm zu
besteigen. Mittlerweile hört Ihr
Musik aus dem Saloon und da Ihr wißt, daß nun die Tänzerinnen auf der
Bühne sind, nutzt Ihr die
Gelegenheit und springt vom Kirchturm auf den Balkon des Saloons. Wenn
den Raum verlassen hat, öffnet Ihr die rechte Schublade und lest das
Handbuch. Verlaßt dieses Zimmer und geht in den Raum nebenan.
Schneidet mit dem Messer die Kopfkissen auf und kassiert die 100
Dollar ein. Macht Euch auf in den Canyon. Sprecht mit dem nackten
Bruder, der sich als General Schwabbelbauch herausstellt. Gebt Ihm
den Sombrero und den Pistolengurt. Danach klettert in die Höhle, die
Ihr über dem Kopf des Generals seht, schnappt Euch die Karten und
begebt Euch zum Wasserfall. Klettert neben dem Wasserfall die Wand
empor und werft das Seil über den Felsen und schwingt Euch dann in die
geheime Höhle hinter dem Wasserfall. Wenn Ihr nun durch das Gitter
schaut, macht Ihr eine überraschende Entdeckung: Ihr habt einen
geheimen Eingang zum Kloster gefunden. Nach der klugen
Rückzugsentscheidung macht Ihr Euch auf zum Fort. Betretet das Zimmer
des Sergeanten und sprecht dort mit Smith und mit den Ladies der
"Liga gegen den Alkohol". Gebt dem Sergeanten die Flasche und verlaßt
den Raum kurz, um ihn direkt wieder zu betreten. Weist jetzt die Damen
darauf ihn, das der Sergeant Whiskey trinkt. Den Moment der Entrüstung
nutzt Ihr um Euch die Medaillen anzusehen und den "Stern des freien
Mexiko" an Euch zu nehmen. Trennt den Korkenzieher von dem Orden und
öffnet damit die Flasche Tabasco. Reitet nun zurück zum General und
gebt ihm den Orden. Verratet ihm außerdem, wo sich seine Leute
aufhalten und folgt ihm dann in die Höhle, wo der Führer der Rebellen
eine flammende Rede hält. Im Verlauf der Konversation mit dem General
gebt ihm den Ballon. Täuscht dann eine Siesta vor und reitet zum
Saloon. Bitte den Sheriff mitspielen zu dürfen und sagt, daß Ihr Geld
besitzt. Klickt auf OK und wählt die Option C, wenn Ihr an der Reihe
seid. Setzt dann das andere Kartenspiel und die falsche Geldnote ein.
Dies führt jedoch leider dazu, daß Ihr eingelocht werdet. Doch dieser
Zustand währt nicht lange. Werft dem guten Pettyboom den Stein, der
vor Euch auf dem Boden liegt, an den Kopf und nehmt Dickinson den
Dart ab, der durch den Ring an der Decke gestoßen werden muß. Draußen
ist es stockfinster und Ihr müßt Euch irgendwie in die Stadt
durchschlagen und versuchen, den Bahnhof zu
betreten. Dies wird Euch zunächst nicht gelingen, den der
Telegrafenmann, weist Euch darauf hin, daß es zieht und man sie den
Tod holen kann. Gute Idee! Stellt Euch also von außen vor die Tür und
öffnet und schließt sie etwa zehnmal. Laßt die Tür schließlich zu und
betätigt den Hebel am Signal. Der Bahnhofsvorsteher wird herausstürzen
und am Luftzug sterben. Betretet nun den Bahnhof und nehmt das
Morsebuch aus dem Regal und lest es. Das angelernte Wissen wird
gleich an der Ausrüstung ausprobiert. Nachdem Ihr alle Waffen wieder
in Euren Besitz gebracht habt, reitet ins Fort. In der Befestigung
sprecht Ihr mit dem Gefängniswärter über die Unterernährung und
bietet ihm an, ihm etwas zu Essen zu bringen. Geht in die Küche und
kippt den Tabasco über den Reis. Betätigt dann das Klingel-Dreieck
vor der Küche. Dies lenkt den Wärter ab, nutzt die Gelegenheit, öffnet
die Gefängnistür und sprecht mit dem Büffel, der sich anbietet, den
Tresor mit dem Stethoskop zu öffnen. Eure Aufgabe ist es, die Soldaten
abzulenken und deswegen geht Ihr in den Innenhof und sprecht mit den
Soldaten. dann folgt dem Büffel in den Tresorraum. Nach dem Fiasko
trefft Ihr Euch mit Anselmo und Leconte im Saloon. Ihr erzählt dem
Bruder vom Plan, den General Schwabbelbauch hat und gebt dem Franzosen
seine Uniform wieder. Alleingelassen macht Ihr Euch auf in das
Versteck der Rebellen und sprecht mit dem General. Sagt ihm, daß
seine ersten beiden Wünsche erfüllt worden sein und die
Luftunterstützung könnt Ihr aktivieren, indem Ihr am Fuße des Turm
das Gewebe aufblast. Der General freut sich darüber, daß Ihr auch
dieses Problem gelöst habt. Eure Ballonfahrt allerdings ist nur von
kurzer Dauer, Ihr werdet mit einem einzigen Schuß vom Himmel geholt
und landet im Klostern. Öffnet die Tür auf der gegenüberliegenden
Seite des Hofes und geht in den ersten Raum. Dort dreht an dem Rad
und das untere Gitter öffnet sich. Nehmt die Kugel und lauft wieder
zum General. Werft das Seil über die Kanone und klettert auf die
Mauer. Dreht die Kanone in Richtung des Klosters und schiebt die
Kugel als Munition hinein. Dreht die Kanone wieder und klettert am
Seil herunter. Lauft nun wieder über den Hof und geht etwas nach
rechts und betretet den am weitesten entfernten Raum. Benutzt die
geöffneten Schubladen als Treppe zum Schlauch. Schließt den Schlauch
am Hahn neben dem Faß an und klettert mit dem Schlauch zum Fenster
über dem Haupteingang. Dort bereitet Ihr den beiden Verteidigern eine
nasse Überraschung. Werft dann ein brennendes Streichholz in die
Bücher und die zwei Soldaten werden fliehen. Geht nun durch den
Haupteingang. Neben der Wendeltreppe liegt ein grünes Buch, hebt dies
auf und schaut hinein. Steigt die Treppe hinauf und schließt mit dem
eben gefundenen Schlüssel die Tür auf. Nachdem Euch ein Erdbeben den
Ausgang versperrt hat, geht
etwas nach rechts und zieht den Teppich zur Seite und bestaunt das
Gemälde. Suche links nach der Sonne und drehe diese um. Verlasse nun
den Tempel durch die Höhle ganz rechts.